Diaporamas (colloque)
Du jeu vidéo au roman
- Yannick Maufroid (Université d’Aix Marseille/Ifrae), Entre monde joué et monde réel, la représentation du jeu vidéo dans le roman japonais contemporain
- Bruno Dupont (Université de Liège), La quête, l’inventaire et la carte : adaptations de la grammaire du jeu d’aventure dans le roman gamer
Le romanesque comme clé d’analyse du jeu vidéo
- Simon Hagemann (Université de Lorraine), Quelques stratégies d’appropriation vidéoludique de récits historiques : dans la tradition du roman historique ?
- Alice Dionnet (Université d’Orléans), Dragon Age: Origins, un roman d’aventures vidéoludique
- Esteban Giner (Université de Lorraine/OMNSH), Quels enjeux narratifs et discursifs pour le play design des légendes ? Le cas des mothertales
Les arts aux sources du romanesque vidéoludique
- Antoine Morisset, Comprendre un jeu par sa musique : une analyse narrative de The Legend of Zelda: The Wind Waker
- Florent Perget, Bande dessinée et jeux vidéo : la narration séquentielle au service de l’expérience ludique ?
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Sébastien Wit (11 février 2021). Diaporamas (colloque). Jeu vidéo & romanesque. Consulté le 15 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/qlhe