Ressources numériques en sciences humaines et sociales OpenEdition Nos plateformes OpenEdition Books OpenEdition Journals Hypothèses Calenda Bibliothèques OpenEdition Freemium Suivez-nous

Compte rendu #2 (12 mars)

Isabelle Rachel Casta commence son intervention par un plaidoyer en forme de panorama d’études manifestant une culture de la convergence (H. Jenkins), entre romanesque et sérialité (comme y invite un des critères définitoires de Jean-Marie Schaeffer : la prolifération de mini diégèses) et, au sein de cette dernière, avec les motifs vidéo ludiques, aussi bien thématiques que formels.

Elle évoque d’abord des cas d’arrivée, ou d’intrusion, du jeu vidéo dans des vies et des familles, montrant le jeu (et la machine qui le rend possible, ordinateur ou console) comme un objet d’amour, de désir et de jalousie – dans la série télévisée Ozark – mais aussi comme un repère dans la vie d’un garçon des années 1980 – Riad Sattouf, auteur de la série graphique L’Arabe du futur –, un jalon scandant les époques de l’enfance, un lien entre amis et même un legs du père à son fils avant une séparation définitive. Le jeu vidéo, de façon à vrai dire assez convenue, apparaît lié au monde de l’enfance et c’est un divertissement masculin, notamment entre copains ne s’intéressant pas encore aux filles, qui viennent le supplanter dans Stranger things.

La question du genre, bien qu’elle ne soit pas au centre du propos d’Isabelle Casta, y tient cependant une place importante, que notre invitée évoque une transmission viriliste du jeu, de père à fils, ou le divertissement d’une violence hétéronormée dans des séries comme Dead Pixels, Westworld ou Real Humans, que Tony Gheeraert souligne comme une série essentielle, dans la discussion, et à l’origine du jeu narratif Detroit.

La question de la porosité médiatique occupe la dernière partie de l’exposé lors de laquelle Isabelle Casta met en évidence une mécanique vidéo-ludique passée dans les séries TV : celle du reboot, du die and retry, qui amène aussi l’hypothèse d’un rythme commun. Celle-ci est explorée, dans la discussion, à propos des scènes de bataille, parfois très répétitives dans certaines séries comme Altered Carbon, et un débat s’engage sur la question de l’économie scénaristique mais d’un possible travail chorégraphique, auquel on pourrait aussi ajouter les coûts de tournage des scènes de violence ou de sexe, qui semblent massivement présentes pour des raisons de rentabilité – du point de vue du téléspectateur payant pour une série et en voulant pour son argent – dans un produit dont on ne peut oublier la logique commerciale, lui imposant l’injonction contradictoire, telle que la formule Isabelle Casta, de l’allongement (du remplissage des épisodes par des éléments obligés, volontiers redondants) et de la clôture, de la contraction d’une œuvre devant tendre à une forme de fin à l’issue de chaque saison. Ce renversement n’a pas été relevé mais, contrairement au jeu de plateforme ou de tir où l’action apparaît traditionnellement première et seulement habillée artificiellement d’un cadre narratif donné, ce sont donc les scènes de combats identifiées dans les séries comme satisfaisant au goût d’un même public pour les jeux vidéo qui y apparaissent comme des greffes – plus ou moins réussies – dans un tissu narratif premier, renforçant cependant une frontière entre action (au sens de jeu d’action ou de film d’action) et narration dont la difficulté se retrouve dans maintes novellisations de jeu vidéo, où le rendu des scènes de combat apparaît parfois plus descriptif que narratif, faute de dramatisation.

  • Bruno Dupont (KU Leuven), Entre jouer et écrire : figures de style à la frontière ?

Bruno Dupont ouvre la seconde partie de la séance de séminaire par une mise en contexte de son propos. Son intervention se fonde sur un ensemble de travaux menés il y a quelques années de cela au sein du Liège Game Lab. Le but était de réfléchir à la migration de la notion – éminemment littéraire – de figure de style depuis le domaine du texte vers celui du jeu vidéo. Autrement dit : est-il possible d’envisager la théorisation d’une stylistique gaming ?

Partant des cadres conceptuels hérités de la Rhétorique générale (1970) du Groupe µ, Bruno Dupont montre comment le medium vidéoludique peut construire des formes de saillance. Si le style se définit en tant qu’écart à une norme (qu’elle soit langagière, générique, etc.), le jeu vidéo paraît se styliser lorsque sa jouabilité est traversée de tensions, – quitte à en devenir totalement contradictoire. Bruno Dupont revient notamment sur les apports très précieux des éditeurs de niveaux, comme Super Mario Maker, pour ce type de recherche. Ces derniers permettent en effet de reprendre un certain nombre de ludèmes bien définis de l’univers de franchises connues (e.g. Mario), et de les tordre à l’envi. Peuvent ainsi être produits des niveaux expérimentaux, dans lesquels le détournement sert de démarche d’interrogation du medium : bonus inaccessibles, association inédite de ludèmes (par exemple des tuyaux “crachant” des trampolines en lieu et place des usuelles plantes carnivores dans Super Mario Maker), etc.

Bien que la distinction entre game et play n’ait pas été abordée explicitement lors de la séance, il semble bien que les figures de style du jeu vidéo ne puissent être formalisées que dans leur articulation à des manières de jouer. Le gameplay des jeux vidéo utilise les compétences psychomotrices du joueur, et toute stylistique de son fonctionnement requerra sans nul doute d’être une stylistique incorporée.

Par ailleurs, le propos de Bruno Dupont ne s’est pas cantonné au medium vidéoludique. La question stylistique ne se réduit pas à l’existence de potentielles figures de style propres au jeu vidéo. Les échanges entre littérature et jeu vidéo ne sont pas unilatéraux. En contrepoint de sa communication au colloque des 4 et 5 février qui portait sur le genre du roman gamer, Bruno Dupont s’est attaché cette fois-ci à analyser les tropes de la poésie gamer. Genre très récent, la poésie gamer se propose de décrire poétiquement une expérience de jeu. Paru en 2013, But Our Princess is in Another Castle de B.J. Best est un recueil de poèmes en prose qui emprunte son titre à l’un des topos de la licence Mario (topos devenu un mème sur Internet), à savoir le fait que Mario délivre de manière récurrente une “fausse” princesse (Peach se trouvant donc “in another castle”). Bruno Dupont insiste sur la tension entre ekphrasis et allégorie qui structure une telle retranscription littéraire du jeu vidéo. D’un côté, le livre peut décrire par le menu l’ensemble des éléments visuels, textuels, axiomatiques du jeu (accumulation descriptive de ludèmes pertinents pour le projet d’écriture) ; de l’autre, il peut allégoriser des détails précis et leur octroyer une signification extra-ludique (e.g. le devenir psychologique et social des frères Mario une fois le jeu terminé).

Bruno Dupont conclut son intervention en insistant sur le fait que le travail présenté ce jour correspond à une recherche en cours, à un chantier dont il n’est pas encore possible de tirer des résultats définitifs. Il appelle également à privilégier une approche comparatiste intermédiatique apte à produire une théorie unifiée du style, passant les frontières entre media. La discussion a d’ailleurs été l’occasion d’insister sur les liens à tisser entre stylistique du jeu vidéo et stylistique du cinéma.


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Sébastien Wit (15 mars 2021). Compte rendu #2 (12 mars). Jeu vidéo & romanesque. Consulté le 15 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/qlhg


Vous aimerez aussi...