Isabelle Rachel Casta, ““Dans la vallée de l’étrange…” : jeu vidéo et sérialité” (séance #2, 12 mars)
Isabelle Rachel Casta, “Dans la vallée de l’étrange… il ne fait jamais nuit !”, in Jeu vidéo & romanesque [en ligne], mars 2021. URL : https://jvromanesque.hypotheses.org/227
Professeur de littérature émérite à l’université d’Artois, Isabelle Rachel Casta scrute la sérialité sous toutes ses formes, et publie de nombreux articles sur l’imaginaire de la criminalité. Spécialiste également en dark et en urban fantasy, elle étudie le renouvellement des figures du mal dans les œuvres transmédiatiques contemporaines. Responsable de la RLM séries policières chez Garnier-Minard, elle a aussi dirigé le récent numéro de la revue Pardaillan consacré à la série Buffy, tueuse de vampires ; enfin, elle co-édite également un numéro des Cahiers Robinson sur le “justicier en littérature de jeunesse, réaliste et surnaturel”.
INTRODUCTION
« Il y a d’abord la structuration épisodique de la diégèse, autrement dit la prolifération de mini-diégèses qui constituent autant de variations du thème romanesque. (…) Un deuxième trait important réside dans l’importance des coups de théâtre dans le rythme narratif ainsi que les phénomènes d’agglomération.”1
On se souvient qu’en 1983 le jeune pirate informatique de WarGames (de John Badham), finit par piéger le super ordinateur du Pentagone en lui proposant un simple jeu de morpions – qui par son côté rudimentaire déjoue les stratégies trop élaborées de l’intelligence artificielle ; il est bien entendu loisible de remonter bien plus avant dans l’histoire du jeu : “Champ nouveau de la création (la sortie de Pong sur Atari date de 1972), idole hypnotique du modernisme au carrefour des arts visuels et sonores, loisir, industrie et sport, le jeu vidéo constitue avec l’avènement d’Internet un des plus grands bouleversements culturels de la fin du second millénaire”2. De toute manière, on saisit alors combien l’utilisation du jeu vidéo, inséré dans une autre fiction ou un autre système de représentation, va offrir de multiples possibles – que ce soit en tant que mise en abyme et spécularité, ou en tant qu’adjuvant et/ou opposant, des fonctions que l’on retrouve dans toutes les grammaires de récit.
La sérialité propose en effet un vaste nuancier de situations diégétiques, où la matérialité de la console vidéo, ou bien encore les lieux du jeu d’arcades, vont offrir l’occasion d’un rebondissement ou l’approfondissement d’une psyché. On peut songer à trois exemples récents où se déclinent les potentialités “romanesques” de ces jeux ; nous pensons d’abord à Ozark, dans la troisième saison duquel le héros Marty Byrde installe dans son garage une ancienne console vidéo pour y initier son jeune fils, afin de retrouver l’illusion d’une innocence que son quotidien criminel et anxiogène a détruite depuis longtemps ; son épouse ne manquera pas d’ailleurs de venir débrancher l’appareil, qu’elle considère comme l’outil d’une régression insupportable ! Quant à la série nippo-britannique Giri/Haji3, dont Taki, la fille adolescente du policier Kenzo Mori, incarne la part de vénusté boudeuse et de pétulance agaçante, elle se transforme soudain en “anime” manga, ce qui ne revient pas tout à fait au même, mais permet de transcender la tristesse de l’ensemble par l’étrangeté d’une rupture de code et d’atmosphère, absolument sidérante – assez proche, donc, des signifiants visuels et même sonores d’un jeu. Enfin, la deuxième saison de la série Stranger Things se déroule presque intégralement dans un temple du jeu vidéo, où les jeunes héros affrontent cette fois les monstres sortis de leurs pires cauchemars…
Un autre indicateur de la présence de plus en plus prégnante du jeu vidéo dans les littératures et les cultures de jeunesse peut être trouvé dans le nombre et la qualité des mémoires consacrés par les étudiants à ce sujet : notons celui de Loïc Hien (2015) consacré à “Final Fantasy”, pour lequel il rappelle que “chaque épisode meurt à la fin de son histoire et renaît quelques années plus tard sous la forme d’une autre, avec des personnages et un univers propre” ; il ajoute que “pour chacun de ces univers, l’aventure des protagonistes et du joueur constitue donc la fantasy finale”. Cette même année 2015, Claire Solon, sous la direction d’Anne Besson, choisit de traiter le thème suivant : “Les récits de l’imaginaire dans les jeux vidéo de rôle” ; elle y a souligné combien “le RPG japonais respecte des codes très forts, aussi bien sur le plan du game play qu’au niveau des motifs récurrents et des archétypes choisis”. Ce faisceau de présences nous amène alors à interroger la “forme-sens” que représente le jeu vidéo dans l’économie d’une fiction. Ce serait là notre domaine de questionnement, car cette installation insistante de l’interaction vidéo-ludique au sein d’un romanesque plus monosémique semble faire écho aux préoccupations de Anne Besson, dans Les pouvoirs de l’enchantement: «L’importance toujours plus grande prise par les contributions faniques en contexte numérique peut d’ailleurs légitimement inciter certains chercheurs à inclure désormais les productions amateures aux côtés des productions officielles, dans leurs études des “transtexts” (c’est le nom que donnent à cette évolution Benjamin Derhy Kurtz et Mélanie Bourdaa) que deviennent les univers de fiction” (p. 166).
Un objet d’étude déclenche toujours, chez celui qui s’y intéresse, une forme de synchronicité culturelle : tout se passe comme si d’un seul coup mille événements concernaient le sujet, et se nouaient en tresses érotétiques pour dessiner, autour du thème élu, une guirlande référentielle dont le chatoiement illumine le chemin du chercheur. Ainsi un récent numéro de la revue Otrante (Le post-humain au prisme de la jeunesse) permet-il par exemple la lecture de deux études ici particulièrement topiques : celle de Maxime Cordelier, Du jeune gamer au jeune post-humain autant que celle de Adrien Cascarino, Le post-humain au prisme de la jeunesse ; de son côté Sébastien Wit rapproche les livres-jeux des ludodiégèses : “D’une certaine façon, ces livres ont été des laboratoires narratifs de l’interactivité vidéoludique (…) Dans le paysage contemporain le genre se révèle ainsi inséparable de cette culture de la convergence que décrit Henry Jenkins.”4. Benjamin Demasseiux, de son côté, propose pour Cultural Express une réflexion sur l’altérité vidéoludique, et il faut encore rappeler le colloque organisé en 2014 à l’université du Maine (3L.AM) sur les “mondes possibles, mondes numériques”5, et où s’illustraient déjà, Hélène Sellier, Bruno Dupont, Fanny Barnabé, Alain Boillat, Mélanie Bourdaa, Cédric Chauvin ou Aurélie Huz… Ces événements ou ces réflexions s’organisent d’une certaine façon en systèmes (au sens que Giorgio Agemben donne à ce terme) pour baliser le propos qui va suivre maintenant, et qui ne aurait perdre de vue l’antienne de Mèmeteau : “La pop est une stratégie, un calcul industriel alimenté par une seul obsession : savoir ce que veulent les masses”6. Nous voilà prévenus !
Trois moments permettront de cheminer dans cette vallée de l’étrange7 ; une première étape s’autorisera de Thomas Schlesser pour qui “la mort fait score” ; nous interrogerons à cet égard le jeu vidéo, toujours englobé dans un récit fictionnel sériel ou romanesque, comme outil de médiation amicale ou familiale généralement perçu comme réconciliateur, même si ce processus échoue, ou s’interrompt avant le terme. Un deuxième moment nous fera prendre conscience de la “honte prométhéenne”8 qui peut saisir le joueur dont les capacités de réaction lui semblent trop minorées devant la puissance de la machine… Il restera à questionner les modalités de contagions ou de contaminations des fictions qui, comme un pharmakon ambigu, infusent les modalités narratives, soit pour les dynamiser, soit pour les emboliser, afin d’obéir au mot d’ordre (re)donné par Anne Besson Imagine better ! (imaginer mieux !).
Son cri de ralliement “Take back the narrative” (littéralement, reprenons le récit) signifie en effet que les lecteurs/joueurs ont besoin qu’on leur raconte des histoires, mais ils exigent aussi de reprendre la main sur leur propre récit, récit de vie, récit de lutte, récit d’avenir. Et cela, c’est l’autre versant de la vallée : “Et chaque fois ce projet […] cherche à se dire par des références à une “sur-fiction”, un univers de SF ou de fantasy, nouveaux “genres idéalistes” qui viennent à leur tour, dans l’histoire des œuvres, répondre à un besoin important des êtres humains (…)”9.
UN : “La mort fait score”
“Une partie du jeu est adossée à un monde qui lui préexiste et dont les joueurs connaissent les principes (grâce à des manuels détaillés des sites internet et des indications données par le maître du jeu).Ce monde décliné en série de parties est souvent lui- même articulé à des architextes génériques (la fantasy dans Dungeons et Dragons ou Pathfinder, la science- fiction pour Rifts ou Traveller, l’horreur pour Vampire, the Masquerade, le récit policier pour Noir, etc.), ou à des univers transfictionnels préexistants (Chtulu, Doctor Who, Star Wars)”10.
Thomas Schlesser tempère immédiatement sa sentence funèbre en ajoutant que bien entendu le jeu consiste à ne pas mourir11… C’est aussi l’idée dominante de la proposition récente que Benjamin Demassieux adresse aux futurs contributeurs de la revue Cultural express, en s’intéressant à “l’altérité vidéoludique”12 comme déjà signalé. Cette notion d’un retrogaming transgénérationnel s’incarne particulièrement dans la série Ozark13,où le héros Marty Byrde, devenu malgré lui membre d’un dangereux cartel de la drogue, s’efforce de retrouver un peu d’innocence en acquérant une ancienne borne d’arcade14 Beast Slayer. Il espère ainsi à la fois évacuer le stress intense de l’enlèvement qu’il a subi et qui l’a laissé moralement brisé, et également établir avec son jeune fils Jonas une forme de passation tendre et joyeuse, où le père comme le fils oublieraient quelques instants les réalités sordides des exactions commises ou à commettre.
Il est particulièrement frappant de souligner le contraste terrifiant entre d’une part l’allégresse clignotante et bruyante du jeu en question, et d’autre part les sombres activités du casino, autres jeux/enjeux où se blanchit l’argent de la drogue et du crime, sous la férule impitoyable de Wendy, l’épouse de Marty. Cette dernière ne comprendra absolument pas le rôle apaisant et sanctifiant de la borne d’arcade qu’elle débranche brutalement (comme on trancherait un cordon ombilical), lorsqu’elle se rend compte que père et fils risquent de renouer une complicité gentiment viriliste dont elle se trouverait, de fait, exclue. On assiste à l’inversion du schéma psychanalytique freudien selon lequel le père intervient en tiers séparateur entre la mère et l’enfant, trop fusionnels ; Wendy considère qu’il s’agit là d’une insupportable régression, et elle brise net l’affectueuse légèreté qui pouvait renaître entre Marty et Jonas, à l’occasion de ce partage ludique… pour une fois débarrassé de toute la noirceur qui empoisse la vie quotidienne des Byrde, depuis leur déménagement dans ce Missouri du meurtre et du vice.
Il en va tout autrement de l’autofiction graphique de Riad Sattouf, L’Arabe du futur15, dans laquelle l’arrivée des premiers jeux vidéos va scander ses relations amicales en même temps que ses déboires familiaux ; la passation père-fils illustrée par Ozark, et rageusement interrompue par la mère, s’actualise ici selon des modalités plus nuancées et plus complexes encore.
Dans le volume quatre (1987-1992) de son autobiographie dessinée, Sattouf montre comment l’irruption du jeu vidéo va accompagner et d’une certaine façon commenter et métaphoriser ses rapports avec les autres enfants et la déréliction du couple parental, puisque l’achat final du somptueux Amiga 500 correspond à une forme de cadeau d’adieu de la part d’Abdel-Razek, son père, qui disparaît de la vie des siens en enlevant son fils Fadi16. La toute première occurrence apparaît lorsque Riad, élève de CM2, fait la connaissance d’un jeune geek, Nicolas (“J’ai eu un nouveau jeu sur MSX que ma mère m’a acheté ce samedi (…) – C’est quoi MSX ? – C’est un ordinateur japonais ; si tu veux tu pourras venir et jouer chez moi un jour”, p. 125) . Ce même Nicolas se retrouve en classe de neige avec Riad, et continue bien sûr de parler de jeu : “Sur MSX, tu as de la musique pendant le jeu, t’as pas ça sur Atari XE” (p. 149). A la fin du séjour les monos décident d’organiser une boum et, tandis que Nicolas continue sa litanie de gentil nerd, les autres enfants commencent à se déchaîner (timidement, quand même) sur la piste de danse, sous le regard perplexe et envieux de Riad qui découvre soudainement un univers de plaisir, de séduction, et de souplesse physique qui lui est complètement étranger.
L’hilarant contraste entre la polarisation vidéoludique de Nicolas (“Actuellement, le MSX est le standard le plus répandu au Japon même si NEC…” p. 152) ) et les paroles du tube Les démons de minuit sur lesquelles danse tout le petit groupe (“Ils m’entraînent au bout de la nuit… Les démons de minuit… M’entraînent jusqu’à l’insomnie” p.153 ) permet le surgissement de la fille dont tout le monde est amoureux, Tiphaine, idolâtrée par ses camarades parce qu’elle danse avec Gérard, l’animateur ! Archétype de l’ado bourgeoise très à l’aise dans toutes les situations mais assez odieuse par ailleurs, elle incarne l’Autre Monde, celui des filles inaccessibles et pourtant attirantes, et tandis que Nicolas, qui ne voit rien d’autre que ses chers jeux, continue dans un solipsisme délicieux de vanter les qualités de l’Amiga 500 (“Bien sûr, l’Amiga 500 calme tout le monde avec son mode HAM…” p. 153), Tiphaine exécute des passes acrobatiques impeccables avec le mono ; la mise en parallèle de ces deux moments de l’enfance organise déjà tout l’avenir du jeune Riad Sattouf…
Il n’en a pas fini, loin de là avec le monde vidéoludique, puisque de retour chez lui en Syrie, dans son petit village de Ter Maaleh, il s’efforce d’y initier ses cousins, jeunes ruraux totalement réfractaires au monde moderne : “L’ordinateur le plus puissant c’est l’Amiga 3000, c’est américain” ( p. 218). Ce à quoi l’un des cousins répond : “A mon avis, en URSS, ils ont des ordinateurs plus puissants”. On comprend alors que ces enfants sont élevés dans l’idéologie pro-soviétique, et qu’au simple mot “américain” ils apportent par réflexe une réponse stéréotypée, s’efforçant maladroitement de toujours rehausser l’avance (supposée) de la technologie communiste.
Les ultimes allusions aux jeux vont accompagner la dégradation terrible du couple parental puisque le père accepte d’acheter l’Amiga 500 à son fils, lui qui refusait quasiment de changer une ampoule chez lui : “Euh … Je veux bien un Amiga 500… – Ci quoi ? – Ci combien ? – 3490 francs -Allez ! A la Fnac !” (p. 261). Quelques jours après, Riad et Gregory, un autre ami, échangent des jeux Amiga piratés : “Tiens, voilà Speedball 2” (p. 272). C’est d’une certaine façon le dernier moment d’innocence et de bonheur du jeune Riad car, lorsqu’il rentrera chez lui ce soir là, frère et père auront disparu ; et d’une certaine façon l’insouciance de ses jeunes années, même traversée d’épreuves, de frustrations, de souffrances, se fracasse ici.
Dans Stranger Thing17, entre deux monstres à renvoyer dans l’Upside Down, les copains de Will, Mike (Finn Wolfhard), Dustin (Gaten Matarazzo) et Lucas (Caleb McLaughlin) aiment bien faire des choses de leur génération… comme se rendre à la salle d’arcade, pour jouer aux jeux vidéo (nous sommes en 1984). Et dans la saison 2, cette salle, ce sera The Palace en hommage à WarGames ; “C’était notre toute première idée pour la saison 2 : introduire une salle d’arcade locale”, confient les créateurs de la série, Matt et Ross Duffer, au site EW. “Nous aimons les jeux de société, mais en réalité, nous avons passé plus de temps à jouer à des jeux vidéo (trop de temps, notre mère dirait) quand nous étions gamins. Alors nous voulions les insérer dans le corps du show. Et en prime, tous les jeux de la salle d’arcade où nous avons tourné fonctionnaient. Du coup, on a pu jouer entre les prises !”. Puis Mike tombe amoureux de “Onze”, Dustin de sa lointaine Suzie, et Lucas apprend à connaître la jeune Maxine alias Madmax18 ; quant à Robin, de toute façon plus âgée que notre initiale bande de copains, on découvre rapidement qu’elle est gay, rendant manifeste la pluralité des orientations affectives qui traversent le show.
Conservatoire des enfances rêvées ou plus réalistes, le souvenir des jeux vidéos, ou des salles d’arcades qui en représentaient le temple consacré, entre de plus en plus dans les l’élaboration des fictions romanesques ou sérielles comme un marqueur essentialisant du passage du temps, et de la mort des illusions ; Will Byer ne désirait pourtant qu’une seule chose : continuer à jouer tranquillement aux jeux de plateaux avec sa bande de copains, mais ceux-ci ont désormais des filles dans leur vie ; il s’attire alors une remarque dévastatrice : “ce n’est pas notre faute si tu n’aimes pas les filles !”. Oui, le temps a passé et les interminables et innocents jeux de rôles ne résistent pas aux charmes de la confrontation avec l’autre sexe… Marty Byrde ne retrouvera jamais le plaisir non plus confiant de jouer à Beast Slayer, pas plus que Riad Sattouf ne pourra de nouveau vivre tout simplement en famille. Son Amiga 500, si désiré et si aimé, devient alors le totem glaçant d’un malheur bien plus grand : celui d’être désormais l’enfant sans père, déchiré entre deux cultures et entre deux parents.
DEUX : Une “honte prométhéenne” ?
“L’exemple le plus parlant à ce niveau est sans aucun doute la trilogie The Witcher, librement adaptée du cycle de l’auteur polonais Andrzej Sapkwski (Atari, à partir de 2007). Les jeux de CD projekt RED ont su aller au delà des livres, contribuant largement au regain de popularité de ceux-ci, et sont même devenus plus populaires que le cycle d’origine, avec la sortie du troisième volet, The Witcher III, Wild Hunt en 2015.”19
En 1956, Günther Anders – comme le rappelle Maxime Cordelier – évoque la notion de honte prométhéenne pour caractériser le sentiment d’imperfection des hommes de chair devant la programmation sans faille des machines modernes ; mais il arrive que cette honte soit inversée et affecte par exemple les “hubots” de la série Real Human (Akta Människor20). Les humains qui les emploient ne se contentent pas toujours de leur simple usage domestique, et sollicitent un “bidouillage” des blocages Asimov, visant par exemple à transformer un hubot «entraineur sportif” en… amant exceptionnel, puisque c’est ce que demandent deux des personnages féminins. Rick, le hubot performant et Thérèse, son amoureuse humaine, vont former un couple pendant quelques temps, mais les velléités d’autonomie de l’androïde forcent Thérèse à se débarrasser de lui, par amour pour son fils, qui ne le supporte pas ! Devenu un guerrier ingérable au “Hub Battle Land”, Rick n’aura de cesse de se venger des “Roger”, du nom de l’époux humain de Thérèse, qu’il considère comme le responsable emblématique de ses malheurs. Pendant ce temps l’avocate Inger Engman essaie de défendre le droit des hubots à entrer, par exemple, dans une boîte de nuit avec la femme qui les “aime”… sans être refoulés ou abreuvés d’insultes (“Pac-Man”, Saison Une, épisode 4) ; c’est ainsi aussi que Kevin, le fils, appelle Rick, l’amant-robot de sa mère.
Mais cette réappropriation de l’allusion à Pac-Man, l’un des premiers jeux mondialement identifiés, va servir aussi de référence intracommunautaire pour les geeks de la série Dead Pixels, qui en font une forme de fétiche porteur de valeurs, qu’ils ne supportent littéralement pas de voir galvauder : “Geeks et nerds sont désormais partout depuis le succès mondial de la comédie américaine The Big Bang Theory (2007) et ses physiciens fans de BD aux prises avec une voisine de palier sexy. Pour le pire ou pour le meilleur, ils sont mis à toutes les sauces, depuis les gamins de Stranger Thing (Netflix) jusqu’aux informaticiens surdoués qui aident les autorités dans NCIS (M6). Une récupération qui insupporte jusqu’aux héros de Dead Pixels, à l’image d’une scène savoureuse où Meg déverse un flot d’insultes sur une jeune femme attendant le bus : “T’es là avec ton t-shirt Metroid, tes lunettes de geeks et ton porte-gobelet Pac-Man. C’est de l’appropriation culturelle, grosse mytho !21“.
En effet, l’un des personnages les plus récurrents de tous les castings ludo-diégetiques s’incarne dans ce geek, qui est passé en quelques années du copain “polard” un peu secondaire au héros de premier plan, investi de toute la puissance technologique quasi-magique que ses compétences hors-normes procurent à la société. On songera ainsi à Willow Rosenberg, timide lycéenne amie de Buffy, qui peu à peu va conquérir une place dominante en mutant de nerd ultra-compétente à magicienne aux pouvoirs gigantesques ; le meilleur ami du héros de Beauty and the beast , J.T. Forbes, reste bien encore ce chouette copain dont les lunettes et le surpoids contrastent avec la musculature et l’attrait sexuel de Vincent Keller, mais on lui écrit quand même une histoire d’amour avec la collègue de l’héroïne ; il n’est donc pas totalement asexué, comme certaines geeks féminines peuvent le paraître dans NCIS ou dans Esprits criminels.
En effet Pénélope Garcia est analyste technique au sein de la série télévisée Esprits criminels ; elle aime les habits très voyants et très colorés ; ses chaussures, toujours à talons, ont également des détails rutilants quand on a l’occasion de les voir. Elle porte énormément de maquillage, comme, par exemple, du fard à paupières bleu accompagné d’un rouge à lèvres très rose (Épisode 1, saison 7). Ses bijoux, toujours dans la démesure, sont également assez baroques : ses imposants colliers tombent dans ses décolletés, et ses bagues et bracelets brillent de mille feux (scène 11 de l’épisode 1). Elle est caractérisée par une paire de lunettes qu’elle change très souvent selon sa tenue : les couleurs les plus souvent portées par Pénélope sont donc le bleu, le jaune et surtout, le rose. Bref, on dirait une “vieille petite fille”, déguisée en poupée, hyper-compétente sur le plan technique mais immature sur tous les autres plans… Il y aurait alors cette idée que son physique suit son comportement, ce qui n’est pas sans rappeler la théorie sur la production du corps associée à la mentalité, énoncée par Teresa De Lauretis : « Les technologies de genre agissent sur le plan non seulement symbolique, mais aussi physique, dans la production du corps lui-même, en tant que processus d’incarnation (embodiment) des dispositions à partir desquelles se configure sa matérialité. » (Théorie queer et cultures populaires. De Foucault à Cronenberg, La Dispute, coll. “Le genre du monde”, 2007).
Autre geek, autre look : avec ses couettes brunes digne d’une Fifi Brindacier très dark, son teint d’albâtre et ses bottes à semelles XXL, Abby Sciuto est devenue le personnage vedette de NCIS, en responsable en chef du labo, capable de faire parler n’importe quelle preuve, le tout avec du hard rock en musique de fond. Son interprète, Pauley Perrette, s’en donne à coeur joie. Détentrice d’une maîtrise en criminologie, et passionnée de science médico-légale, c’est la geek la plus marquante des séries “middlebrow”, tant par sa construction esthétique que par ses relations avec son chef Leroy Jethro Gibbs, fondant une sorte de paradigme indépassable de la surdouée gothique, résolvant les énigmes en patins à roulettes dans son laboratoire. Pendant quinze saisons, son improbable silhouette a ravi les amateurs de la série, et son départ marque sans doute l’un des signes annonciateurs d’une fin programmée…
On comprend d’autant mieux l’intérêt porté par l’université Gustave Eiffel ( Paris-Est Marne La Vallée ) à ceux que les organisateurs appellent les “héros pop des temps modernes”22. La honte prométhéenne ne pourrait-elle donc pas se muer en réussite épiméthéenne, puisque c’est grâce à l’étourderie de ce titan que les humains ont manqué de “qualité” – ce qui les a obligé à acquérir par l’intelligence et la ruse tout ce que la nature ne leur avait pas concédé en terme de défenses et de forces physiques ? La machine, aujourd’hui incarnée par le jeu vidéo de plus en plus sophistiqué et de plus en plus autonome n’est-elle pas simplement l’adjuvant d’un nouvel “empowerment” qui trouve sa pleine mesure dans les fictions post-apocalyptiques comme Westworld ou Altered Carbon ? L’observation des arborescences liées aux biotechnologies amène Mathieu Letourneux à sérier des composantes nouvellement indispensables, au service d’une cohérence, ou d’une pertinence, à honorer in fine :“Enfin, lorsque l’œuvre atteint une certaine extension, d’inévitables contradictions se font jour, imposant des discriminations entre les différentes versions composant cette “archidiégèse” pour déterminer celles qui apparaîtront les plus convaincantes dans l’économie d’ensemble de l’œuvre-monde”23.
Comme le dit Pierre Langlais, toujours à propos de Dead Pixels “Imaginée par d’authentiques gamers, Dead pixels tient un bel équilibre entre parodies que quotidiens par ses personnages et portraits complices de nerds asociaux, fiers de leur passion mais pas au mieux dans leurs baskets (…) Cerise sur le joystick, elle soigne les graphismes de son univers virtuel, à l’intérieur duquel se déroule un tiers du récit” (Télérama).
TROIS : Contagions ou contaminations des fictions, un pharmakon ?
“Il ne s’agit plus seulement d’aimer une histoire ou une activité mais de savoir pourquoi et d’estimer ce qu’elles nous apportent – par exemple, quand il est question de jeux vidéo, pratique régulièrement dénoncée par son impact sur le comportement et le développement des jeunes gamers, des études s’opposeront pour évaluer les “gains” (perception de l’espace, coordination œil-main…) et les “pertes” cognitives (concentration) comme s’il s’agissait de déterminer ainsi par une activité qui sans s’y réduire relève avant tout du fun, de l’amusement, dans quelle mesure elle est recommandable”.24
L’une des observations les plus claires que l’on peut émettre sur la vitesse interne des récits, ou ce que Jean Ricardou aurait appelé l’embrayage textodromique, est lié à la contamination des scènes d’affrontement dans les jeux vidéos, de leur grammaire particulière et de leur chorégraphie réitérative. Il s’agit en fait d’une double influence, à la fois formelle et sémantique. Par exemple, les novelisations de la série Buffy contre les vampires se modifient au fur et à mesure que les jeux vidéos inspirés de la même série trouvent leur public ; la description des bagarres de la tueuse contre les prédateurs ennemis est de plus en plus marquée par la gestuelle et “le cérémonial” des combats vidéoludiques : “La Tueuse perdit Spike de vue tandis que la vague de créatures à tête de chacal s’écrasaient sur elle. Elle fut ensevelit dans un maelstrom de violence, coups de pieds et de poings, blocages et feintes, os qui se brisent et chairs qui se déchirent…”25.
Même constat pour cet autre monument de la bit lit, tant romanesque que sérielle, Vampire Diaries : “Meredith était désormais aussi gracieuse qu’une danseuse tout en étant potentiellement mortelle. Elle pivotait, frappait, se déplaçait aussi vite que ses assaillants […] Elle décocha au premier un coup de pied qui l’envoya valdinguer […] les corps jonchaient le sol26.”
Le combat de Meredith contre les agresseurs nombreux, divers et variés s’inspire donc, plus que légèrement, non seulement des “danses de morts” accomplies par Buffy, mais encore des transpositions vidéoludiques qui en ont essaimé : les dernières moutures de Vampire Diaries s’éloignent au fond autant des originaux (tomes écrits par L.J. Smith) que de la “vraie” série Buffy pour privilégier un univers global de taekwondo chorégraphique, qui baigne peu ou prou l’ensemble des séries de fantasy, comme une nouvelle materia prima.
En plus de ces combats réitérés, chorégraphiés en effet comme les affrontements vidéoludiques ( et parfois quelque peu monotones27 lorsqu’on a l’impression d’assister de façon permanente aux mêmes stratégies visant aux mêmes résultats) l’aspect « die and retry » a durablement contaminé de nombreuses novélisations qui, au fur et à mesure que s’actualisent les jeux vidéos liés à la série-mère, adoptent les codes de survie et ou de résurrection qui instaurent un nouveau rapport avec ces grands invariants anthropologiques que sont la vie et la mort. Comment en effet comprendre autrement l’étonnant personnage de CGB Spender, dit “l’homme à la cigarette”, qui traverse toutes les saisons de X-files en échappant un nombre incalculable de fois à la mort, et en s’avouant finalement père probable de Fox Mulder ? Ce “big bad” de la série de Chris Carter évoque clairement les méchants des jeux vidéos de type “end boss”, puisque dans la toute dernière saison (2016) il déclenche une pandémie mondiale (virus spartiate), afin d’exterminer toute l’humanité sauf les quelques élus (dont Mulder, William et Scully), c’est à dire les humains mutants, car porteurs de quelques brins d’ADN extraterrestres. Ne pourrait-on pas dire qu’il “reboote” à ce moment là une humanité malade, viciée, accablée de crimes et d’exactions afin de relancer un monde nouveau, où ne vivrait qu’une élite soigneusement sélectionnée par sa semi-appartenance à une “race” venue d’ailleurs ? Ce totalitarisme soft inquiète en tout cas T. Schlesser : “Des jeux vidéos permettent quotidiennement, avec un saisissant réalisme, de procéder par le biais d’une fiction ludique, à de véritables massacres virtuels28.”
Cette tendance au “game over”, criminel ou bénéfique, traverse la plupart des fictions post-apocalyptiques et dystopiques, où comme dans les jeux vidéos il est toujours question d’un re-départ, sorte de nouveau “taking of” pour remettre les enjeux à zéro et ainsi réinventer le monde. Dans les configurations vidéoludiques, on connaît la grande importance du “spawn/respawn” qui sépare la remise en circuit d’un PNJ29 après sa mort supposée – colusion déjà observée par Mats Lüdun : “Sans que ce soient des contrats directs comme pour les Royaumes Oubliés, il semblerait que des jeux de rôles aient inspirés des auteurs. David Gemmell prétendait jouer fréquemment à Age Of Empires, (jeu vidéo où vous dirigez , entre autres, des armées) et en avait tiré son Cycle de Drenaï (1984-2004), qui décrit avec talent de violentes batailles“30. Il en va de même dans la série Buffy, déjà examinée : “les forces de l’univers (…) permettaient à un cadavre de continuer à marcher et à parler, mais exigeaient en échange un prix terrible. Des âmes étaient ramenées de l’au-delà et réintégrées dans ce monde, parfois avec autant de facilité qu’on replace un livre sur une étagère”31.
C’est exactement la même chose dans le film Drive, où le héros anonyme (“le driver”) pourtant visiblement blessé à mort se redresse finalement et reprend sa conduite à la maîtrise parfaite – exactement comme s’il était un personnage de jeu vidéo, remis en circuit et en circulation par quelque instance supérieure, capable à la fois de réparer et de réinsérer un corps aussi altéré que peut l’être celui du héros. Le caractère systématique de cet opus a beaucoup impressionné le public qui a l’impression d’être en présence d’un avatar plus que d’un être IRL32. A de nombreuses reprises ce film témoigne donc d’une esthétique perceptive de l’étrangeté d’une extériorité, un peu comme si le casting était uniquement composé de “player-killers”.
Drive, ou Sang-froid au Québec, est donc un thriller américain réalisé par Nicolas Winding Refn, sorti en 2011 et adapté du roman du même nom de James Sallis par Hossein Amini. Comme dans le livre, le film traite de la double vie d’un homme, interprété par Ryan Gosling, cascadeur le jour et chauffeur pour criminels la nuit. Le réalisateur a expliqué qu’il avait été influencé par Bullitt (1968) et Le Jour du fléau (1975), et que Drive est un hommage à Alejandro Jodorowsky. La thématique du film est également largement inspirée de Driver (1978)… après de multiples combats et trahisons, le “driver” trouve un accord avec un dénommé Bernie, mais au moment où il sort l’argent du coffre de sa voiture, Bernie le poignarde dans le ventre ; le conducteur riposte en lui transperçant le cou. Après un long moment de récupération, il abandonne le corps de Bernie et l’argent sur le parking du lieu de rendez-vous, et quitte la ville au volant de sa voiture pour une destination inconnue… rejoignant bien, en quelque sorte, le ressenti de Thomas Schlesser : “(…) les explosions violentes, les jets de sang, les corps qui agonisent et les cadavres qui jonchent le sol servent depuis les années 2000 une esthétique réaliste et souvent gore qui enchante le public avide de sensations.”33
Toujours porteuse d’exemplarité, et pour éclairer encore le propos, cette réflexion du chercheur Yannick Kernech, spécialiste de l’esthétique vidéoludique, pourra également servir de réservoir à tropes… comparatifs : “La série vidéoludique Dark Souls – Dark Souls, 2011 ; Dark Souls 2, 2014 ; Dark Souls 2016 – du développeur From Software a indéniablement marqué la création vidéoludique des années 2010. Cette trilogie se caractérise avant tout, d’un point de vue ludique, par leurs mécaniques de jeux restreignantes, un level design ingénieux ainsi que l’exigence qu’ils requièrent de la part du joueur, véritable expérimentation de la difficulté ludique. La seconde particularité de ces œuvres réside dans la juxtaposition d’éléments fictionnels innombrables associés à une mythologie dense et cryptique, et un récit de dark fantasy paradoxalement minimaliste – pour lequel la transfictionnalité (Saint-Gelais, 2011) s’avère problématique et non explicite – lié entièrement à la thématique de la mort-vivance. Le joueur y incarne en effet un avatar porteur de la marque sombre du “mort-vivant” dont le but est de prolonger l’Âge du Feu. En cas d’échec ludique – c’est-à-dire le game over – le protagoniste meurt puis renaît tout y en perdant au passage sa forme humaine ; il ressuscite en effet une forme qualifiée de “carcasse”, dont l’iconographie renverrait à celle d’un zombie cadavérique, et qui correspond ludiquement à une malédiction affectant la vie de l’avatar. En utilisant l’objet “humanité”, celui-ci peut toutefois retrouver sa forme de “mort-vivant” le réintégrant dans la sphère de l’existence humaine. Il s’agirait donc d’analyser cette liaison entre l’éternel retour d’un renaître ludique par lequel le joueur se nourrit de ses (très nombreux) échecs pour surmonter finalement les épreuves du jeu – en d’autres termes, la catégorie vidéoludique du die and retry – et d’autre part, l’exploitation thématique, fictionnelle et esthétique de la résurrection en série. Enfin, il faudrait interroger également le prisme de la généricité littéraire en ce que la série pourrait être considérée comme une suite de véritables cycles34.
Alors… What if, comme le rappelle Simon Bréan, dans sa recension d’un des ouvrages d’Anne Besson35 : “Le deuxième chapitre (“Jouer le jeu”) est centré sur des considérations ludologiques, et commence par une synthèse efficace des positions en ludologie concernant les récits et les mondes dans le jeu, entre “simulation” et “narration”, dont l’un des points de convergence pourrait être cette idée : “Il y a du récit possible dans les jeux : il y adopte la forme d’un monde.”. (…) Le dernier chapitre (“What if ? Au contact des autres mondes”) tâche d’explorer au plus loin les implications d’un brouillage des frontières entre fiction et réalité, toujours à partir du paradigme ludique. Les phénomènes examinés relèvent d’une forme d’interactivité ambiguë, par la fourniture d’indices et d’objets matériels (en particulier des artefacts science-fictionnels) qui tendent à accréditer une forme d’emprise d’un univers de fiction sur l’espace réel”. On retrouve ici cette “fiction au carré” que l’irruption du jeu vidéo, ou de ses conditions de production, introduit au sein des diégèses : une anamorphose, un métatexte, une métaphorisation des enjeux présents, ou un intersigne des bonheurs passés.
CONCLUSION : “Le sacré et le mémorable”36
“En fait le romanesque peut investir toutes les formes de la compétence fictionnelle. Bref, il constitue sans conteste un des objets majeurs de la fiction, c’est à dire de la compétence fictionnelle tout autant que des arts fictionnels”.37
Comme le signale Lionel Davoust, la tendance à considérer que le jeu vidéo est par essence romanesque ne peut qu’amener à des contresens, et à ce que Jacques Bouveresse appelle le vertige de l’analogie : “L’idée reçue la plus tenace dans le domaine du jeu vidéo consiste à le désigner comme le media narratif du XXI eme siècle. C’est assurément un média majeur dont le développement tient de l’explosion, mais s’il peut raconter des histoires, ce n’est nullement sa fonction première – laquelle est l’interactivité, qui peut être ou non, porteuse d’histoires.”38 En revanche, la présence du monde vidéoludique comme opposant ou comme adjuvant à l’intérieur des fictions amène – nous espérons l’avoir montré – un redéploiement des relations entre personnages et une nouvelle dimension des interactions familiales, sociales et amicales… puisque “Jouets, jeux de rôle, fanfiction et fanart, fictions interactives, et, de plus en plus, jeux vidéo mettent tous en évidence la création de récits à partir d’un monde préexistant qui serait la matérialisation fictionnelle de l’architexte auquel se réfère les œuvres.”39
Marqueur d’Histoire et témoin de nos histoires, le jeu vidéo appartient désormais à la construction imaginaire de notre rapport au monde, autrement dit de la conscience de notre habitus qui dépasse, semble-t-il, le simple escapisme des débuts.
BIBLIO/SITO/LUDOgraphie rudimentaire
En littérature ado : Warcross de Marie Lu, L’Attaque des cubes de Marine Carteron , Au delà de la lumière de Daniel Mat
https://hitek.fr/actualite/top-des-jeux-inspires-de-livres_9608
https://www.courrierinternational.com/article/culture-les-jeux-video-sont-aussi-de-la-litterature
No Pasaran, le jeu, de Christian Lehmann (https://www.ecoledesloisirs.fr/livre/no-pasaran-jeu)
L’arbre monde, de Richard Powers, best seller symphonique dont un des personnages, devenu tétraplégique en tombant d’un arbre, crée un jeu vidéo sur la biosphère et ses écosystèmes au succès planétaire (http://www.baz-art.org/archives/2018/11/19/36875841.html) ; David Benioff et D.B. Weiss, les deux scénaristes derrière la série à succès Game of Thrones, travaillent désormais sur l’adaptation de ce best-seller, publié en France aux éditions du Cherche-Midi dans une traduction de Serge Chauvin.
https://www.courrierinternational.com/article/culture-les-jeux-video-sont-aussi-de-la-litterature
Le jeu vidéo dont on fait des livres (https://www.senscritique.com/liste/Romans_inspires_de_jeux_video/232326). Deux exemples : Final Fantasy et Assassin’s creed. La série des Final Fantasy est développée en franchises multiples par Square Enix (https://fr.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy#Romans_et_mangas). Assassin’s creed, jeu créé en 2007 par l’éditeur Ubisoft, est devenu une licence très complexe avec des jeux développant des arcs narratifs à différentes périodes historiques, mais aussi romans, bd, roman graphique et film (voir https://fr.wikipedia.org/wiki/Assassin%27s_Creed#Comics,_romans_graphiques_et_manga)
VS le livre dont on fait des jeux vidéos (Dune / merchandising des Harry Potter)
https://www.dailymars.net/analyse-la-photo-nouvelle-arme-du-jeu-video/
https://www.wedemain.fr/partager/photographier-dans-un-jeu-video-est-ce-de-l-art_a4262-html/
https://www.foxylounge.com/Thibault-brunet-Vice-City
1 Jean-Marie Schaeffer, “La catégorie du romanesque” in Le Romanesque , Gilles Declerc et Michel Murat dir., Paris Sorbonne nouvelle, 2004, p. 299.
2 Thomas Schlesser, “Jeu vidéo”, in Le dictionnaire de la mort, Philippe Di Folco dir., Larousse, 2010, p. 591-592.
3 Giri/Haji est une série télévisée dramatico-policière britannique créée par Joe Barton, diffusée du 17 octobre 2019 au 5 décembre 2019 sur BBC Two au Royaume-Uni. La série met en scène Takehiro Hira (en), Kelly Macdonald, Yōsuke Kubozuka, Will Sharpe, Masahiro Motoki, Justin Long et Charlie Creed-Miles. Le script contient des dialogues en japonais et en anglais.
4 Sébastien Wit, “Le romanesque des livres-jeux”, in Romanesques n°12, littérature de jeunesse et romanesque, Anne Besson et Francis Marcoin dir., Classiques Garnier, 2020, p. 226.
5 Mondes possibles, mondes numériques enjeux et modalités de l’immersion fictionnelle, Colloque organisé du 18 au 20 juin 2014.
6 Richard Mèmeteau, “Sérieux comme un pop”, interview dans Next, 2014.
7 La notion de “vallée de l’étrange” (Uncanny Valley), inventée dans les années 1970 par le roboticien Masahiro Mori, désigne le fait que, lorsqu’un objet atteint un certain degré de ressemblance anthropomorphique apparaît une sensation d’angoisse et de malaise. Et cela que l’objet soit un robot androïde, une prothèse ou une marionnette. Ce phénomène peut être représenté par un graphique où les ordonnées représentent la familiarité (ou la sympathie) et l’abscisse, le degré d’anthropomorphisme. On parle ici de vallée car, au-delà d’un certain niveau de perfection dans l’imitation, les objets androïdes sont de mieux en mieux acceptés. Mais d’où peut bien provenir ce phénomène ?
8 La honte prométhéenne traduit le fait de ressentir la faiblesse de la condition biologique humaine, ses souffrances et ses limites, comparée à la toute puissance et la perfection de la machine et de la technique. Cette idée permet, selon le philosophe Jean-Michel Besnier, d’interpréter les fondements de la pensée transhumaniste. Développée à l’origine dans L’Obsolescence de l’homme, par le philosophe allemand Günther Anders, la honte prométhéenne illustre le décalage ressenti par les humains entre deux dimensions : d’un côté des capacités illimitées de production technique et d’un autre coté des capacités limitées dans le domaine de l’émotion et de l’imagination (source : Anthropotechnie, août 2016).
9 Anne Besson, Les Pouvoirs de l’enchantement, usages politiques de la fantasy et de la science-fiction, éd. Vendémiaire, 2021, p. 8.
10 Mathieu Letourneux, “Fictions à la chaîne, mixités narratives et ludiques : livres-jeux, jeux de rôle, de cartes ou de figurines”, in Fictions à la chaîne, littérature sérielle et culture médiatique, Paris, Seuil, 2017, p. 479.
11 “Le jeu vidéo consiste également à ne pas mourir. Le verdict du “game over” intervient soit une fois l’énergie réduite à néant par effets des blessures, soit une fois toutes les “vies” épuisées. La mort naturelle, la mort de vieillesse ne saurait être pertinentes. L’alternative est nécessairement la suivante : tantôt le joueur essuie une fin violente, tantôt il triomphe de l’ensemble des embûches et acquiert, selon son score, un rang plus ou moins élevé au Panthéon des vainqueurs – une sorte d’immortalité au rabais, en somme. Partant, les jeux vidéos sont toujours des affaires d’héroïsation, manquée, contrariée, réussie ou absolue, fonction de la qualité et de la persévérance de leurs consommateurs. Des épopées du loisir et des épopées à loisir.” (“Jeu vidéo, Un phénomène inquiétant ?”, in Le Dictionnaire de la mort, Philippe Di Folco dir., Larousse, 2010, p. 592).
12 “Les gens vont dans l’Oasis pour pouvoir faire ce qu’ils veulent. Et ils y restent pour pouvoir être ce qu’ils veulent.” Ready Player One. Le numéro de la revue Cultural Express qui sera consacré pour la première fois au domaine du jeu vidéo souhaite mener une réflexion sur l’altérité vidéoludique comme étant un concept différent de l’altérité telle qu’on la conçoit dans d’autres formes culturelles (cf. fabula.org).
13 Ozark est une série télévisée dramatique américaine créée par Bill Dubuque, produite par Media Rights Capital, et diffusée depuis le 21 juillet 2017 sur Netflix.
14 Saison 3, épisode 5 (34ème minute), épisode 6 puis 7 (minutes 39,05 secondes) ; dans un épisode précédent on assistait au souvenir d’enfance du jeune Marty, déjà fasciné par ce jeu mais entraîné par sa mère loin de la salle d’arcades… car le peu d’argent qu’il fallait pour jouer elle ne l’avait pas, même pour manger. Décidément les mères n’aiment pas Beast Slayer !
15 Riad Sattouf, “Une jeunesse au Moyen-Orient”, Allary Editions, 5 volumes parus ; 2016-2020.
16 On apprend d’ailleurs immédiatement qu’il lui a acheté une Game Boy : “Il t’a acheté une Game Boy ? Une Game Boy et plein de jouets ? C’est bien !” (p.292)
17 Stranger Things : en juin 1984, une équipe de scientifiques soviétiques mène des tests pour une machine capable d’ouvrir un portail vers le Monde à l’Envers. Devant leur échec, le général en charge leur laisse un an…
18 Ce surnom peu “féminin” vient bien sûr de la série de jeux Mad Max, et convient très bien au dynamisme et à l’énergie de la jeune fille.
19 Lionel Davoust, “Jeu vidéo, les atouts de la fantasy”, in Dictionnaire de la fantasy, p.204-205, Anne Besson dir., éditions Vendémiaire, 2018, p. 205.
20 Lars Lundström, Suède, 2012-2013.
21 Romain Nigita, “La revanche des geeks”, in Le journal du dimanche, Plaisirs séries, 24 janvier 2021, p.45.
22 Cf. Colloque 29-30 mai 2020, s/d Fabien Delmas, Hélène Valmaris, Justine Nicollin, Alexandros Tsopotos (POPPART – LePOPestPARtout).
23 Mathieu Letourneux, Fictions à la chaîne, littérature sérielle et culture médiatique, Paris, Seuil, 2017, p. 440.
24 Anne Besson, Les Pouvoirs de l’enchantement, usages politiques de la fantasy et de la science-fiction, éd. Vendémiaire, 2021, p. 14.
25 Scott et Denise Ciencin, Virus Mortel, Fleuve Noir, 2003, p. 243.
26 L.J. Smith, Journal d’un Vampire, t. 7, trad. Véronique Minder, Paris, Hachette, 2012, p. 400.
27 Dans Altered carbone, par exemple, les bagarres entre héros et méchants suivent à peu près toujours la même dynamique, et ce pendant deux saisons ; quelle que soit l’inventivité première de ces chorégraphies guerrières, il arrive un moment où les subtilités supposées échappent complètement au spectateur lambda – qui n’a de toute façon pas à être compétent pour regarder son programme, et qui constate seulement que de longs moments épisodiques se passent en séances de kravmaga, qui lassent l’attrait originel pour la série. S’étendre pour durer, durer pour s’étendre !
28 “Jeu vidéo, Un phénomène inquiétant ?” , in Le Dictionnaire de la mort, Philippe Di Folco dir., Larousse, 2010, p. 592.
29 Personnage Non Joueur
30 Mats Lüdun, “Jeux de rôle”, in Encyclopédie du fantastique, sur une idée de Pierre Brunel, coordonné par Valérie Tritter, éditions Ellipses, p. 451.
31 Yvonne Navarro, Les Portes de l’éternité, Isabelle Troin (trad.), Paris, Fleuve noir, 2003, p. 78.
32 In Real Life
33 “Jeu vidéo”, in Le dictionnaire de la mort, Philippe Di Folco dir., Larousse, 2010, p. 592.
34 Le cycle constitue en effet la configuration diégétique de chaque opus des Soulsborne. Demon’s Souls figure un cycle de sommeil de l’Ancien ; la trilogie Dark Souls, quant à elle, représente en quelque sorte un cycle de cycles : Dark Souls permet d’appréhender le cycle du Feu, Dark Souls 2 en constitue une réactualisation et l’espoir de s’en affranchir, tandis que Dark souls 3 semble y mettre un terme définitif en envisageant d’autres Âges (celui des Ténèbres – commun avec les deux précédents titres –, celui des Eaux et celui, très trouble, de l’Usurpation du Feu). Bloodborne, enfin, met en jeu un cycle de Nuits de Chasses.
35 “Anne Besson, Constellations. Des mondes fictionnels dans l’imaginaire contemporain (2015)”, ReS Futurae [En ligne], 8 | 2016, mis en ligne le 16 décembre 2016, consulté le 22 février 2021. URL : http://journals.openedition.org/resf/912 ; DOI : https://doi.org/10.4000/resf.912
36 La phrase entière est : “Le temps singulier qui est celui où se situent les mythes et que la fantasy ambitionne de retrouver, se trouve ainsi inscrit, dès le surtitre, à l’orée d’ensemble qui se prêteront dès lors à l’éternel retour des irruptions du sacré et du mémorable” (Anne Besson, La Fantasy, Paris, Klincksieck, 2007, p.154, cité par Yannick Kernec’h).
37Jean-Marie Schaeffer, “La catégorie du romanesque”, in Le Romanesque, Gilles Declerc et Michel Murat dir., Paris, Sorbonne nouvelle, 2004, p. 295.
38 “Jeu vidéo”, in Dictionnaire de la fantasy, Anne Besson dir., éditions Vendémiaire, p. 203.
39 Mathieu Letourneux, Fictions à la chaîne, littérature sérielle et culture médiatique, Paris, Seuil, 2017, p. 485.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Sébastien Wit (29 mars 2021). Isabelle Rachel Casta, ““Dans la vallée de l’étrange…” : jeu vidéo et sérialité” (séance #2, 12 mars). Jeu vidéo & romanesque. Consulté le 15 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/qlhh