Compte rendu #3 (16 avril)
- Nathalie Dupont (ULCO), Cinéma hollywoodien et jeu vidéo
Nathalie Dupont pose d’emblée son cadre d’analyse, celui d’une indispensable prise en compte des conditions de production des objets étudiés, en rappelant que le cinéma à Hollywood est une industrie du divertissement visant le profit. Cette définition constitue un premier point commun d’importance avec le jeu vidéo, dont l’industrie talonne celle du cinéma dès 2007, avec des coûts de production en hausse constante des deux côtés, et des bénéfices qui suivent. Halo 3 a même rapporté plus que Spiderman 3.
Les publics sont également similaires du fait de la place centrale des adolescents et des jeunes adultes. Des études sur la sociologie des joueurs et joueuses apporteraient bien sûr des nuances intéressantes mais probablement sans invalider cette tendance dominante, quoiqu’en évolution. Nathalie Dupont précise que les films doivent en fait toucher le plus large public, ce qui est d’emblée conditionné par un système de catégorisation déterminant, “the rating system”.
Les ingrédients que cela implique sont autant de points communs supplémentaires avec le jeu vidéo : trame narrative trépidante, montage rythmé, bande-son étourdissante, effets spéciaux… Ces caractéristiques à la fois narratives et esthétiques amènent à se demander si des équivalences seraient également possibles entre cinéma d’auteur et jeux indépendants, dans leur façon d’utiliser différemment le même medium, pour de tout autres projets artistiques.
Bien sûr, la numérisation du cinéma renforce le rapprochement avec le jeu vidéo, tout en accroissant l’expérience de divertissement, sans doute indispensable pour que la fréquentation des salles ne soit pas supplantée par la consommation de films à domicile. Nathalie Dupont évoque des éléments de ludification importants de la projection, notamment tous les effets de 4D max qui visent l’immersion, concept clé de l’expérience vidéo-ludique.
L’exposé se termine sur des cas d’adaptation de jeux vidéo en blockbusters, qui soulèvent d’autres questions typiques des études de novellisation. Nathalie Dupont explique en effet que les adaptations pures remportent un succès mitigé à la différence de films s’inspirant plus largement de l’esthétique ou de l’univers des jeux vidéo, comme Matrix, Inception ou Ready Player One. Sans doute la pauvreté de certaines trames narratives est-elle en question tandis que la mécanique vidéo-ludique du die and retry ou le dispositif de l’avatar, exploités et problématisés dans une fiction, sont riches de possibilités qu’on qualifiera volontiers de romanesques, sans compter leurs possibles implications religieuses, sur lesquelles la discussion revient ensuite longuement. Nathalie Dupont précise que les dystopies inspirées de l’univers du jeu vidéo fonctionnent très bien. C’est cette fois la représentation médiatique des jeux vidéo que le phénomène met en lumière, montrant des peurs mais aussi des espoirs, connexes, de refuge et de monde alternatif ; en somme, la force d’univers fictifs.
La discussion évoque les cas d’adaptation de films en jeux vidéo, dont le succès est alors aidé par l’acceptation de la tête d’affiche de prêter son visage au héros vidéo-ludique, mais revient surtout sur l’interprétation religieuse de certains films, point qui n’est peut-être pas commun, cette fois, aux jeux vidéo, quoiqu’Alice Dionnet signale Mass Effect comme jeu chargé de sous-texte chrétien , et qui ne saurait se trancher, en tout cas, sans la prise en compte du contexte, cette fois-ci de réception, peu connu mais crucial, dans les milieux évangéliques. Les éléments que donnent rapidement Nathalie Dupont donnent envie de se plonger au plus vite dans son ouvrage Between Hollywood and Godlywood, Peter Lang, 2015.
- Manon Amandio (Université Clermont Auvergne), Les enquêtes de L.A Noire : mises en œuvre du roman noir dans le jeu vidéo
À la suite de la présentation de Nathalie Dupont, Manon Amandio propose à son tour une étude centrée sur le domaine nord-américain. Prenant comme point de départ le jeu L.A. Noire (Team Bondi, 2011), elle s’intéresse aux liens entre le jeu vidéo d’enquête et la tradition du roman noir. Le jeu L.A. Noire reprend en effet l’un des plus célèbres fait divers du XXe siècle américain : le cold case de la mort non élucidée d’Elizabeth Short en 1947 ; ce que la mémoire collective retiendra sous le nom d’ “affaire du Dahlia noir”.
Adoptant une perspective intermédiale, Manon Amandio commence par rappeler que le fait divers en tant qu’élément esthétique a déjà bien été envisagé par la critique littéraire, notamment avec les travaux de Philippe Hamon (Romantisme, n° 97, “Le fait divers”, 1997) et de Marie-Ève Thérenty (La Littérature au quotidien : poétiques journalistiques au XIXe siècle, Paris, Seuil, 2007). Elle s’intéresse ensuite à la manière dont la mort d’Elizabeth Short est exploitée en tant que ressort narratif dans le roman de James Ellroy The Black Dahlia publié en 1987. Dans un second temps, Manon Amandio met en évidence la manière dont le jeu L.A. Noire partage avec le roman noir certains traits esthétiques (notamment le cadre du Los Angeles des années 1950). Par ailleurs, dans le roman comme dans le jeu vidéo, ce sont deux enquêteurs qui se trouvent au centre de l’affaire. Dans L.A. Noire, il s’agit de l’avatar du joueur et de son acolyte.
Si le jeu vidéo n’est aucunement une adaptation du roman d’Ellroy, la confrontation des deux œuvres fait apparaître les modalités particulières du traitement du fait divers dans chacun des médias. Manon Amandio montre bien que le jeu vidéo a tendance à laisser de côté les éléments de psychologie qui motivent les décisions des enquêteurs. De même pour les registres employés : les moments ironiques et parodiques qui parsèment l’écriture d’Ellroy sont absents de L.A. Noire. Le jeu privilégie quant à lui les phases d’exploration de ce Los Angeles reconstitué. Les indices sont la plupart du temps aussitôt décryptés par le jeu, ce qui relègue au second plan les mécanismes intérieurs de construction du sens.
Manon Amandio conclut son intervention sur le fait que l’enquête devient, dans le jeu vidéo, un outil au service d’un plaisir de l’itinéraire. La discussion a de fait porté en grande partie sur la notion de narration environnementale, et a été soulevée l’idée de l’existence d’un “romanesque environnemental” dans le cadre des fictions vidéoludiques. Porteur d’un cachet, d’un pittoresque romanesque, l’espace urbain de L.A. Noire met finalement au centre du propos la question de l’articulation entre le romanesque et le système de jeu.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Sébastien Wit (19 avril 2021). Compte rendu #3 (16 avril). Jeu vidéo & romanesque. Consulté le 15 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/qlhi