Compte rendu #4 (28 mai)

Pour la dernière séance de séminaire, deux invités ont bien voulu se pencher avec nous sur les nombreuses questions qui ont émergé ou sont apparues comme centrales depuis le début du semestre. La présentation de leur parcours depuis leur thèse de doctorat soulève immédiatement d’intéressantes questions d’interdisciplinarité, de méthode et de légitimité.

Maître de conférences à l’IUT de Tarbes en sciences de l’information et de la communication, Rémi Cayatte a mené une thèse sous l’étiquette de cette section CNU, à défaut d’une catégorie sciences du jeu. Dans son corpus, il a tenu à placer des jeux qu’on pourrait, de son propre aveu, juger bêtes au premier abord, mais pas en se penchant sérieusement dessus, ce qui n’en est que plus intéressant. C’est ainsi qu’il s’est interrogé sur les formes de persuasion dans Call of Duty : Modern Warfare. Plus récemment, il a en outre engagé une démarche de recherche adossée à la création en étudiant comment susciter des émotions par des outils structurels et visuels, plutôt que textuels. Il réfléchit du reste à des applications possibles de l’engagement dans le domaine de la santé connectée.

Notre deuxième invité, Martin Ringot, est un ancien élève de l’ENS Lyon, agrégé d’italien et auteur d’une thèse en études romanes proposant une lecture ludologique d’Italo Calvino, ce qui l’a amené à réfléchir plus largement aux rapports structurels entre littérature et jeux vidéo et, plus récemment, aux mondes fictionnels en relation avec la figure d’un narrateur conçu comme enquêteur. Lui aussi ajoute en outre un volet créatif à son travail de recherche, en se tournant vers le narrative design.

Pour préciser ces présentations, nous demandons à nos invités quels sont les principaux cadres théoriques sur lesquels ils appuient leurs travaux sur le jeu vidéo. Rémi Cayatte mentionne immédiatement Umberto Eco, Roland Barthes, Michel de Certeau, pour réfléchir aux façons d’amener un lecteur ou un joueur là ou il sera le plus réceptif ; au sujet de la lecture désordonnée, également. Martin Ringot évoque en premier lieu Les Fictions hypermédiatiques de Renée Bourassa ainsi que les travaux d’Olivier Caïra, qui nous a fait le plaisir d’assister activement au séminaire. De grands classiques des études vidéoludiques font l’objet de commentaires de la part des participant.e.s. Ainsi Cybertexts : Perspectives on Ergodic Literature de Espen Aarseth (1997) apparaît comme incontournable malgré de fréquentes tentatives de critique et de dépassement auxquelles Aarseth se prête bien volontiers le premier.  Clémence Follea nous signale Video Games and Storytelling. Reading Games and Playing Books, de Souvik Mukherjee (Springer, 2015), comme réfutation intéressante. Nous redonnons en fin de compte rendu l’ensemble des références citées par nos invités pour situer leurs cadres théoriques.

La discussion s’arrête aussi sur Hamlet on the Holodeck de Janet Murray (1997), cité par Martin Ringot au sujet de la remédiatisation et dont Olivier Caïra rappelle la grande richesse alors qu’on n’en retient malheureusement parfois que les propositions d’interprétation controversées de Tetris. Celles-ci sont à l’origine de la bagarre des années 2000 entre narratologie et ludologie, sur laquelle nous demandons à nous invités de revenir, ce qu’ils font en mettant en évidence les enjeux de pouvoir disciplinaire sous-jacents, en même temps que la difficulté à clore le débat au regard de l’évolution des jeux vidéo depuis les années 2000 et du développement des formes de narration en leur sein. Olivier Caïra signale cependant In-Game. From Immersion to Incorporation de Gordon Calleja (MIT Press, 2011) comme bonne porte de sortie.

Pour conclure ce point, nous demandons à nos invités de préciser comment ils entendent la narration dans le domaine vidéoludique. Martin Ringot évoque Eco : reconfigurer sa propre encyclopédie, en l’occurrence à partir d’une base de données d’éléments fictionnels disposés dans un environnement spatial. Il cite aussi Calvino pour qui écrire c’est cacher quelque chose à retrouver ensuite. Rémi Cayatte plaide la simplicité : l’histoire (les événements survenus) comme l’intrigue (la succession d’enchaînements de cause à effet) peuvent être du ressort des utilisateurs. Martin Ringot insiste sur la spécificité de la narration vidéoludique en comparaison d’autres formes de récit. Selon lui, le jeu vidéo propose une narration dans un état « grumeleux », fonctionnant par touches de récit. C’est pour cela qu’il lui semble important de mettre l’accent sur la notion d’ « expérience narrative ». Olivier Caïra abonde alors dans ce sens en évoquant les travaux de « narratologie expérientielle » de Monika Fludernik (Towards a “Natural” Narratology, Routledge, 1996), qui constituent un cadre intéressant afin de mener ce type d’analyse.

La discussion se poursuit sur l’évocation de l’une des spécificités des environnements vidéoludiques : l’expérience de la difficulté. Comme le rappelle Olivier Caïra, le jeu vidéo n’est pas un espace de flânerie. Le joueur est confronté à des problèmes à résoudre, et le récit est potentiellement haché par des échecs répétés. Clémence Follea réagit en évoquant les multiples formes de périnarrativisations de jeux vidéo (let’s play narratifs, fanfictions, etc.) qui sont autant de moyens de lisser les itérations a-narratives inhérentes à la pratique ludique (jouer, c’est avant tout répéter encore et encore les mêmes actions) à l’intérieur d’une diégèse reconstituée. Rémi Cayatte pointe néanmoins le fait que ces périnarrativisations ne sont plus de l’ordre du récit vidéoludique, mais qu’il s’agit d’une opération narrative par laquelle le médium vidéoludique devient le support d’un autre récit médiatique. C’est à ce moment du débat que la notion de romanesque s’est trouvée reconvoquée, au regard de ce qu’elle porte en elle comme processus de codification de l’intrigue ; le romanesque vidéoludique étant ce moment où le récit est reconfiguré, monté rétrospectivement (dans un sens cinématographique) afin d’ôter l’a-narrativité des réalités ludiques (la suppression des échecs répétés du joueur, notamment).

Dans le prolongement de la séance de séminaire du mois de mars, est ensuite abordée rapidement la question des liens entre jeu vidéo et cinéma. Martin Ringot et Rémi Cayatte s’accordent pour reconnaître des points de convergence entre le jeu vidéo et le langage cinématographique (et c’est pour cela, par exemple, que les travaux de Christian Metz ont été cités lors de la discussion). Néanmoins, ils insistent tous les deux sur le fait que le cinéma est une passerelle parmi d’autres, certes incontournable dans l’analyse des cinématiques de jeux vidéo, mais ne devant en aucun cas être considérée comme le seul médium depuis lequel fonder l’étude intermédiatique des objets vidéoludiques (la littérature étant, à l’instar d’autres formes médiatiques, tout aussi qualifiée pour jouer ce rôle).

La séance se termine sur l’évocation de plusieurs problématiques qui sont autant de prolongements potentiels de ce séminaire sur jeu vidéo et romanesque. À la suite des interventions de mars et d’avril, a été reposée la question des formes du second degré, de la polysémie, de la métaphore – autrement dit de l’ambiguïté langagière, sel de l’expérience littéraire – au sein des objets vidéoludiques. Ont également été évoquées les tentatives récentes de muséification du jeu vidéo (Rémi Cayatte regrettant que ces dernières fassent du jeu vidéo le centre d’un dispositif muséal dans lequel, paradoxalement, on ne joue plus, à l’inverse de Martin Ringot qui estime cette institutionnalisation importante pour le médium). Ces enjeux muséographiques ont aussi été l’occasion d’aborder le point – toujours complexe dans le cas des objets numériques – de la conservation, de la curation des jeux vidéo. Comment créer une mémoire, un patrimoine vidéoludiques lorsque les acteurs économiques les éditent sur des supports non pérennes à l’obsolescence parfois programmée (dans le cas des cartouches de jeux, par exemple) ?

Autant de questions qui montrent que ces mois de travaux autour des liens entre le romanesque et le jeu vidéo sont bien loin d’avoir épuisé la question. Il reste encore, sur le sujet, beaucoup de choses à explorer pour les littéraires désireux d’intégrer les objets vidéoludiques à l’intérieur de corpus inter/transmédiatiques.


Cadres théoriques cités par Rémi Cayatte et Martin Ringot
  • Espen Aarseth, Cybertexts: Perspectives on Ergodic Literature, Johns Hopkins U. Press, 1997
  • Roland Barthes, Le plaisir du texte, Seuil, 1973
  • Ian Bogost, Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism, MIT Press, 2006
  • Ian Bogost, Persuasive Games: the expressive power of videogames, MIT Press, 2010
  • Renée Bourassa, Les Fictions hypermédiatiques. Mondes fictionnels et espaces ludiques, Montréal, Le Quartanier, 2010
  • Olivier Caïra, Jeux de rôle. Les forges de la fiction, CNRS Éditions, 2007.
  • Olivier Caïra, Définir la fiction. Du roman au jeu d’échecs, Éditions EHESS, 2011
  • Michel de Certeau, L’invention du quotidien : vol. 1 – Arts de faire, Gallimard, 1990
  • Umberto Eco, Lector in fabula (1979), Grasset ,1985
  • Markku Eskelinen, « The Gaming Situation », Game Studies vol.1 iss. 1, 2001 http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/
  • Jesper Juul, Half Real, MIT Press, 2005
  • Lisbeth Klastrup et Susana Tosca, « Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld Design », Tokyo, IEEE, 2004
  • Lisbeth Klastrup et Susana Tosca, « The networked reception of transmedial universes: an experience-centered approach », MedieKultur, 60, 2016, p. 107‑122
  • Sélim Krichane , « L’intrigue en trois dimensions », Cahiers de Narratologie, 27, 2014 http://journals.openedition.org/narratologie/7014
  • Christian Metz, Essais sur la signification au cinéma, Klincksieck, 1968
  • Janet Murray, Hamlet on the Holodeck, MIT Press, 1997

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