Isabelle Hautbout, “Le fil rouge du jeu vidéo chez Chloé Delaume” (séance #1, 15 janvier)


Isabelle Hautbout, “Le fil rouge du jeu vidéo chez Chloé Delaume”, in Jeu vidéo & romanesque [en ligne], mars 2021. URL : https://jvromanesque.hypotheses.org/270


Suite aux propositions typologiques d’Hélène Sellier et de Bruno Dupont1, cet article se propose d’examiner la place du jeu vidéo dans l’œuvre de Chloé Delaume, figure de la littérature indé qui, selon Hélène Sellier, s’inscrit davantage dans une certaine culture littéraire expérimentale que dans la culture vidéoludique au cœur du roman gamer analysé par Bruno Dupont, dont les héros sont des nerds confrontés à des aventures et des énigmes trouvant principalement leur source dans des jeux. Au-delà du titre Corpus Simsi, assez souvent cité, je voudrais me pencher sur la centralité du jeu vidéo, comme univers fictif et forme de création artistique, dans toute la démarche d’autofiction et d’expérimentation littéraire de Chloé Delaume.

L’autofiction comme jeu de survie

Un préambule biographique s’impose pour évoquer cette autrice. Dans un entretien avec Barbara Havercroft en 20122, elle résume :

Mon état civil m’a, de ma naissance à mes six ans, définie comme Nathalie Abdallah, fille de Selim Abdallah, capitaine de marine libanais et de Soazick Leroux, professeur de lettres.

[Elle naît en 1973 ; la famille quitte le Liban en 1978]

mon père s’est fait naturaliser, changeant ce faisant de patronyme, gommant Abdallah au profit de Dalain, nom construit sans référent aucun. J’en ai été informée une fois les changements administratifs effectués. Mes parents m’imposèrent leur propre fiction, mon enfance à Beyrouth, les origines de mon père, les fondements de mon identité, soudain tout cela n’était plus. Nous étions français, tous, et depuis toujours. Le roman familial disposait de moi comme d’un personnage modifiable pour des raisons de bienséance. À l’âge de dix ans, j’assistais au chapitre final de cette première fiction collective imposée. Ma mère fut abattue à bout portant par mon père qui retournera l’arme contre lui. Je passais un an chez mes grands-parents maternels : pour des raisons de commodités, leur nom était accolé au mien à l’école, on m’a durant toute cette année nommée Dalain-Leroux. J’avais la sensation d’être un corps étiqueté par son hébergeur-maître, où chaque tuteur légal pouvait projeter le rôle, la place que je devais occuper dans le récit social.

Dans un colloque sur l’autofiction à Cerisy, Chloé Delaume définit ainsi la famille comme “[p]remière cellule d’aliénation, première conteuse affirmant au Je d’où il vient. Le tout était de trouver l’espace temps adapté à ma propre construction. Un espace du dedans, préservé du réel, […] un espace utopique, s’y construire au plus vite sous peine de disparaître à force d’être gommée3.” Pour préciser cette démarche de préservation et de reconstruction de soi, elle cite Donald William Winnicott, Jeu et réalité : l’espace potentiel (1971 ; Gallimard, “Folio Essais”, 2002), posant entre le “monde du dedans” et la “réalité existante du dehors”, “l’existence d’une aire intermédiaire d’expérience, qui n’est pas contestée (arts, religion, etc) […] en continuité directe avec l’aire de jeu du petit enfant “perdu” dans son jeu.” C’est notamment le jeu vidéo qui semble avoir vite été important pour Chloé Delaume :

Mon père, qui voyageait en Asie pour son travail, me rapportait souvent les derniers jouets technologiques. Un jour, ça a été Donkey Kong. À la base, ce n’est qu’un jeu de plateforme et de dextérité, mais je me suis vite raconté beaucoup d’histoires autour des jeux, pour combler leurs déficiences narratives. Il y avait aussi un jeu à double-plateau, où il fallait éliminer des insectes qui dévorent des plantes. Je me faisais des films d’horreur autour de ça. C’était juste après la mort de mes parents […] et il y avait vraiment quelque chose de lié dans ma lutte contre la vermine.”

Jeune adulte, Chloé Delaume se paye la première PlayStation. Elle a 20 ans. Avec Final Fantasy VII, j’ai basculé dans un autre rapport au jeu. J’ai compris qu’il pouvait y exister une émotion qui allait bien au-delà du divertissement. Et j’ai commencé aussi à entrevoir ce qui pouvait m’intéresser en tant qu’écrivain. La narration dans FF7, c’est quelque chose4

En 1999, Nathalie Dalain-Leroux devient Chloé Delaume. “J’ai changé de nom dès que j’en ai eu l’occasion, mais ce nom ne pouvait être un simple pseudonyme. […] Il était nécessaire de me créer une nouvelle identité, qui porterait mon propre Je, l’imposerait dans le réel5.” Chloé est le prénom de la protagoniste de L’Écume des jours de Boris Vian, auquel l’autrice consacre Les Juins ont tous la même peau en 2009 (Points). Delaume est une variation à partir de L’Arve et l’aume, l’adaptation du sixième chapitre de La Traversée du Miroir de Lewis Carroll traduit par Antonin Artaud (parue au printemps de 1947 dans le numéro 12 de la revue “L’Arbalète”).

Chloé Delaume commente la démarche d’autofiction ainsi initiée :

Se définir comme personnage de fiction, c’est dire je choisis qui je suis, je m’invente seule, moi-même, jusqu’à l’état civil. Je ne suis pas née sujet, mais par ma mutation en Chloé Delaume, je le suis devenue. Puisque le réel n’est qu’une somme de fictions collectives, de la cellule familiale à la saturation des fables médiatiques, politiques, sociales, économiques, écrire sa fiction propre, dans ce même réel, pas seulement par le biais de la littérature, était la seule réponse efficiente, le seul geste, la seule action possible6.

Chloé Delaume met en lumière la dimension politique de cette démarche en citant Christian Salmon, Storytelling. La Machine à fabriquer des histoires et à formater les esprits (Paris, La Découverte, “Cahiers libres”, 2007) : “L’art de raconter des histoires est aujourd’hui devenu une arme de distraction massive” ; “C’est l’avènement de la consommation comme seul rapport au monde” ; “Le monde de demain sera le résultat d’une lutte entre les narrations imposées et les contre-narrations libératrices7.” Autre référence importante : Michel Foucault.

Il m’est impossible de ne pas reconnaître mon geste autofictif dans la définition foucaldienne de ces “arts de l’existence”, ces formes vivaces de subjectivité permettant au sujet de s’extraire d’un système qui le condamne à tout, excepté être un Je.

L’autofiction est bien une de ces “pratiques réfléchies et volontaires par lesquelles les hommes, non seulement se fixent des règles de conduite, mais cherchent à se transformer eux-mêmes, à se modifier dans leur être singulier, et à faire de leur vie une œuvre qui porte certaines valeurs esthétiques et réponde à certains critères de style8.”

En 2010, Chloé Delaume fait paraître aux PUF, dans la collection “Travaux pratiques”, un essai sur l’autofiction intitulé La Règle du Je. Elle y rappelle que le “pays” de l’autofiction a été fondé en 1977 par Serge Doubrovsky, à la publication de Fils, dont elle cite la fameuse quatrième de couverture :

Autobiographie ? Non, c’est un privilège réservé aux importants de ce monde, au soir de leur vie, et dans un beau style. Fiction, d’évènements et de faits strictement réels ; si l’on veut autofiction d’avoir confié le langage d’une aventure à l’aventure d’un langage en liberté, hors sagesse et hors syntaxe du roman, traditionnel ou nouveau. Rencontres, fils de mots, allitérations, assonances, dissonances, écriture d’avant ou d’après littérature, concrète, comme on dit musique.

Chloé Delaume commente : “Ce n’est pourtant pas si compliqué pour qui le ressent de l’intérieur. L’Autofiction, une expérience qui mêle la vie et l’écriture” (p. 18). Elle clarifie : “Le pays de l’Autofiction impose un pacte particulier : le Je est auteur, narrateur et protagoniste. C’est la règle de base” (id.) et précise : “Une fictionnalisation de soi, lucide. Assumant ce qui échappe au soi par l’inconscient.” (p. 19) ; “L’autofiction est un genre expérimental. Pas la consignation de faits sauce romanesque. Un vrai laboratoire. D’écriture et de vie.” (p. 20). D’accord avec Vincent Colonna (Autofiction et autres mythomanies littéraires, Auch, Tristam, 2004) pour dire que chaque auteur implique une conception différente de l’autofiction, elle explicite sa pratique : “je réinvente ma personnalité et mon existence par la littérature, en reconstruisant mon identité réelle à partir d’un changement de nom” (p. 61). Elle cite enfin Judith Butler (p. 80, “Imitation et insubordination de genre”, Marché au sexe, Paris, epel, 2001) à propos de l’autofiction comme jeu : “Dire que je joue ne revient pas à affirmer que je ne le suis pas “réellement” ; mieux vaudrait dire qu’en jouant cet être s’établit, s’institue, se meut et se confirme.”

En annexe, Chloé Delaume présente les œuvres d’autofiction qu’elle a écrites jusque-là :

Les Mouflettes d’Atropos [1997-1998, un roman fragmentaire […] Le choix de l’autofiction, non de l’autobiographie […] Le choix de la fiction pour agencer des faits tous strictement réels. Et des fantasmes, aussi. Morbides, ça va de soi. Au conjoint infidèle, servir sa maîtresse en ragoût, contrer la phallogocentrie à renfort de Bito-Extrateur®. Mon ressenti, je ne me contente pas de le consigner, je le déconstruis puis l’organise paragraphe après paragraphe (p. 83-84)

Le Cri du sablier, roman, 2001. Dire l’enfance équarrie en pratiquant le vers blanc, parce que les asticots grignotent papa maman. Faire que la syntaxe soit meurtrie, à l’image du corps de l’enfant. […] La part de fiction ne réside que dans la voix du psy. Dans quelques noms aussi. […] J’ai juste reconstruit, donné une langue, une forme. (p. 84)

La Vanité des somnambules [2003. De la notion d’autofiction, proposer une dramaturgie. […] Chloé Delaume est un personnage de fiction pire que les autres, qui refuse de finir juste couchée sur papier. De la Somnambulie, elle guette un corps où s’incarner. Parce que le mien est vacant tellement je le déserte, c’est en moi qu’elle choisit désormais d’habiter. La mise en scène d’une lutte, d’une invasion. […] Le Je réel et le Je fictif sont-ils capables de cohabiter ? Achèvement du roman par l’implosion du corps hébergeant, par l’expulsion du nouveau Je : le réel est un échec, médian incompatible. Il me faut en trouver un autre. (p. 85-86)

Corpus Simsi et l’immersion dans le jeu vidéo. Une fiction sans romanesque

C’est dans le jeu Les Sims que Chloé Delaume va trouver ce nouvel espace comme l’expose le projet Corpus Simsi en 2002-2003 :

S’étant faite expulsée, tout en poussant le corps hébergeant à l’implosion, elle se retrouve donc nulle part, ce qui n’est pas très pratique. Aussi décide-t-elle de prendre définitivement résidence dans le jeu Les Sims™, sachant ce nouveau territoire particulièrement adapté à sa situation de personnage de fiction sans domicile fixe. Sous forme d’avatar de son ancien corps humain, elle devient un petit personnage de jeu vidéo formaté9.

Conçue par Will Wright après la série Sim City, cette simulation de vie, dont le premier volet est sorti en 2000, est un des plus gros succès de l’histoire des jeux vidéo avec environ 600 millions d’exemplaires vendus (pour toute la série, qui compte 4 jeux et de nombreuses extensions) dans 60 pays. Comme l’explique Mathieu Triclot, ce jeu s’inscrit dans le “genre dit sandbox (bac à sable), qui laisse au joueur une très grande liberté dans les actions possibles” ; celle-ci s’illustre en particulier dans la construction de la maisonnée, réinventant du côté du jeu vidéo un mélange jouissif de Lego et de maison de poupée10. Pour Marie-Laure Ryan, c’est un jeu fictionnel, réconciliant le jeu et l’histoire en laissant libre cours à l’improvisation et à l’imagination créatrice11. Il laisse une forte place à la narration émergente, créée par les joueurs à partir des possibles narratifs offerts12, de sorte que Janet Murray y voit un “système de génération de romans13.” Chloé Delaume ne dit pas autre chose dans la présentation du projet : “Le jeu vidéo, probablement victime de son aspect populaire et générationnel, est rarement pris pour ce qu’il est : un générateur de fiction, doublé d’un outil technique singulier” (Corpus Simsi, p. 124).

Anaïs Guilet explique pourquoi l’autrice s’est emparée du jeu de Will Wright, initiant une vaste production de fans – machinimas, fanfictions, visual novels, etc : “Le jeu vidéo Les Sims propose une situation ludique proche de la position littéraire de Chloé Delaume, puisque ce God Game fait du joueur un véritable auteur vis-à-vis du personnage Sim qu’il manipule. En même temps, par la proximité de l’avatar avec son créateur, se produit une sorte de transfert ou d’empathie, ou dans une certaine mesure de personnalité, qui peut sembler très proche de la démarche autofictive14.” En effet, pour Chloé Delaume, “L’autofiction étant un genre et non une forme, elle peut […] infiltrer tous les espaces créatifs, user de toutes les technologies15” – se faire transmédiatique.

Pour Anaïs Guilet, il ne s’agit pas d’un énième cas d’adaptation ou de remédiatisation mais d’”un véritable acte de lecture littéraire d’un jeu vidéo, […] le récit d’une expérience videoludique unique16“. Son étude convoque en effet des concepts d’analyse vidéoludiques car Chloé Delaume pousse à l’extrême le phénomène de l’immersion dans un univers fictionnel caractéristique de l’expérience vidéoludique en faisant mine d’abolir la réflexivité sans laquelle il n’y a normalement pas jeu et en niant la notion d’avatar au profit de celle d’incarnation. Les théories de l’immersion vidéoludique17 sont nombreuses mais certaines formulations des niveaux d’immersion les plus profonds semblent presque justifier le pas supplémentaire franchi par Chloé Delaume dans son “incarnation virtuellement temporaire.18” Par exemple, pour “référer à un phénomène double : l’assimilation de l’environnement du jeu dans l’esprit du joueur et l’incorporation du joueur dans l’univers du jeu, concourant tous deux à l’impression d’habiter les lieux,19” Gordon Calleja20 utilise le terme d’embodiment, de même que Jessica Aldred21 pour qui le joueur considère être le personnage plus qu’il ne s’identifie à lui comme s’il s’agissait d’une entité séparée. Gabrielle Trépanier-Jobin et Alexane Couturier rapportent que selon Katie Salen et Eric Zimmerman22, le joueur qui se met à la place de son personnage demeure néanmoins conscient qu’il s’agit d’une entité fictive pouvant être contrôlée à sa guise telle une marionnette. Or, la fiction de Chloé Delaume consiste à gommer cette distance.

Dans les performances, d’abord. Une dizaine s’est déroulée en 2002-2003 selon le même dispositif, décrit par Anaïs Guilet : Chloé Delaume jouait des séquences projetées sur écran tout un lisant un texte ; Jim Thirlwell créait en direct un morceau de musique électronique. Anaïs Guilet explique que les performeurs fondent leur art sur leur propre corps, leur propre autobiographie, mais qu’ici, c’est la corporéité virtuelle de l’avatar qui est mise en scène. Le corps physique de Chloé Delaume est plutôt passif, assis “quand son corps médiatique est actif à l’écran” ; “c’est à un corps médiatisé dans un corps virtuel que nous avons affaire”. Autrement dit, la performance “donne corps23” à l’autofiction ; elle manifeste une volonté d’investir le réel.

Dans un blog tenu à l’automne 2003, ensuite, et en partie reproduit au chapitre 8, un Je, qu’on comprend être celui de Chloé Delaume, y tient son journal de l’intérieur du jeu vidéo, pas désigné comme tel, en l’absence de réflexivité affichée, mais dont tous les éléments de l’univers sont bien présents, comme l’indiquent la datation en simsière, la monnaie des Sims Flouzes… Le soulignement de limitations autrement inexpliquées vient cependant signaler avec ironie le cadre d’un jeu codifié : “Mon absence de volonté me désole” ; “À chaque fois que je veux faire autre chose que regarder la télévision, on me signale que je refuse de m’exécuter en raison d’un embryon de dépression nerveuse”… À l’inverse, deux procédés tendent à présenter l’univers virtuel comme réel. C’est le cas de la métalepse, transgression d’un niveau à un autre, procédé cher à Chloé Delaume, quand le blog rapporte :

Panique au centre ville. Les Personnages Non Jouables font grève. D’un point de vue technique, c’est une aberration. Le système est si fiable, quelle faille, quand, où, suppositions, hypothèses, les journalistes élucubrent en vain. Les PNJ regroupent toutes les catégories de Sims n’étant pas manipulables par un humain utilisant le logiciel à des fins ludiques. D’une certaine manière, ils sont, parmi les Sims de classe moyenne, les plus préservés. Pourtant, à en croire les dépêches ASP, les rues sont envahies par les manifestants (p. 101).

La mention de “technique”, de “système” et de “logiciel” rappelle ici le cadre vidéoludique, mais la métalepse, qui prête une autonomie d’action à des éléments de ce niveau censément virtuel tend à en nier le caractère fictif, si une vie propre peut s’y mener en toute indépendance (et rébellion). Chloé Delaume mentionne aussi la possibilité de mise en abyme ménagée par le jeu (les Sims peuvent jouer aux Sims), et que Mathieu Triclot commente d’une façon qui s’applique très bien à ce cas : “Le Sims n’est pas seulement le citoyen d’un univers numérique. Le Sims, c’est nous” ; “le joueur est invité à fournir du divertissement à ses personnages en les faisant jouer à un jeu vidéo qui est les Sims (op. cit., p 262).

Ces effets de brouillage se retrouvent dans le livre issu du projet, associant texte et image. Il présente le monde des Sims en différents chapitres thématiques (configuration du personnage, investissement de l’espace, temps, besoins…) au ton très descriptif et assertif, au présent, comme dans un manuel ou un ouvrage d’ethnographie. Toutefois, l’ironie, à nouveau, souligne les failles de la simulation de vie offerte par le jeu : “Je sais exactement à quel point je m’entends avec tel ou tel Sims. Mais je ne sais pas pourquoi” (p. 43). On est ici dans un univers fictif dépourvu de romanesque : sans narration, avec des personnages sans intériorité, au langage hermétique, aux désirs régulés, aux actions contraintes, mais qui reprend quelques stratégies de novélisation des jeu vidéo identifiées par Matthieu Letourneux24 comme répondant à la difficulté d’adapter un récit réduit au strict minimum, en particulier l’ironie et l’emploi de la première personne (permettant de rendre compte d’une expérience). Rapidement toutefois, le pronom nous fait son apparition et marque l’appartenance au monde des Sims, que Chloé Delaume se plaît à opposer au nôtre par l’intermédiaire du pronom vous, ce qui constitue une forme de métalepse, un personnage de jeu vidéo s’adressant directement à un être du monde réel : “Simulation de vie virtuelle, nous vivons plus, bien plus que vous. Vous qui êtes du réel…” (p. 28) Cette assertion est notamment justifiée par une phrase provocatrice, qui dénonce une exploitation des êtres pire dans le monde réel que dans cette simulation bien connue pour reproduire le système consumériste capitaliste25, une cible explicite de la démarche autofictionnelle politique de Chloé Delaume26 : “Perdre sa vie à la gagner serait un non-sens en ce lieu” (p. 85). Ce miroir que nous tend l’univers ludique décrit par Chloé Delaume se matérialise quand, arrivé à la fin du livre, l’auteur doit le retourner pour regarder dans le bon sens une “suite de photos brillantes et bariolées qui reproduisent selon toute apparence des aspects du monde réel de Chloé Delaume […]. Ce monde a été déserté non seulement par l’auteure, mais aussi par les mots”, comme dans le monde idéal que découvre Alice de l’autre côté du miroir, selon Marika Piva ; preuve (ou suggestion) supplémentaire, par la matérialité de l’objet livre, de la réalité de l’univers virtuel qui a pu accueillir l’autrice-narratrice-personnage.

L’année suivant Corpus Simsi, Chloé Delaume publie Certainement pas (Verticales, 2004), qui met en scène six personnages dans un hôpital psychiatrique avec une référence filée au jeu Cluedo. Chloé Delaume n’y apparaît pas, sauf dans une lettre dans laquelle elle répond aux plaintes de la Narratrice omnisciente suite à une grève du Syndicat des personnages de fiction ! Elle l’écrit de Simcity le 34 simsial 2004 et explique : “[Je] me suis depuis six mois Temps Extérieur installée dans un jeu vidéo. La vie y est beaucoup plus excitante que dans un livre, je ne suis pas soumise au joug d’un récit imposé, ni aux contingences narratives qui font de l’existence des personnages de fiction le cauchemar que l’on sait” (p. 285-286). Elle conseille donc : “délocalisez-vous dans un jeu vidéo nippon, leurs RPG emploient des gens comme vous, le prochain Final Fantasy est d’ailleurs en préparation, je pourrais vous recommander” (p. 289). La fiction de Corpus Simsi se prolonge donc dans l’œuvre qui lui succède sans pourtant être une suite, en un clin d’œil qui tend à l’accréditer.

Chloé Delaume quitte finalement Les Sims en 2006. Pour mieux comprendre l’idée de mise en disponibilité du cerveau des spectateurs évoquée par le patron de TF1, elle passe 22 mois devant la télévision, provoquant, par cette expérience, une nouvelle œuvre d’autofiction : J’habite dans la télévision (Verticales).

La Nuit je suis Buffy Summers : l’empowerment vidéoludique

L’année suivante, Chloé Delaume place une héroïne de série télé au cœur de son nouveau livre : La Nuit je suis Buffy Summers (ère, 2007 ; réédition chez Jou, 2020). C’est un nouveau témoignage de culture geek, qui dépeint un hôpital psychiatrique pour personnages de fiction – issus de Buffy contre les vampires, Lost, Twin Peaks, Desperate Housewives, Vol au-dessus d’un nid de coucou… L’héroïne se demande si elle est l’incarnation de la Tueuse, recherchée par la secte des Nihilistes pour être sacrifiée, mais qu’elle pourrait être capable de tuer pour sauver le monde. Cette fan fiction pleine de cross overs transmédiatiques ne cherche pas à imaginer un épisode supplémentaire à la série de Joss Whedon ; elle se plaît plutôt à multiplier les références et à taquiner les codes, sous la forme d’un livre-jeu, d’un roman dont on est le héros, genre de la littérature ergodique27 dérivé du jeu de rôle, apparu aux États-Unis en 1979 avec la série Choose Your Own Adventure avant de se développer en Grande-Bretagne avec la série phare Fighting Fantasy28, traduite en français sous le nom Défis fantastiques à partir de 1983 chez Folio Junior. Chloé Delaume en reprend les codes : la protagoniste est dotée de caractéristiques chiffrées (comme dans les Sims ; ici : l’habitation corporelle et la santé mentale) qui permettent de résoudre des séquences de combat, en particulier, à l’aide de dés (dont une paire est représentée en bas de chaque page, qu’il suffit de choisir au hasard). Elle peut aussi acquérir des objets dans son inventaire (en l’occurrence jean, hache, journal…). Autre caractéristique majeure : chaque paragraphe ou presque se termine par un choix ou un lancer de dés conduisant au paragraphe suivant, de façon non linéaire, parmi deux ou trois possibilités, concernant principalement les déplacements dans l’espace ou l’interaction avec les autres personnages.

Au-delà de l’inscription dans ce genre précurseur du jeu vidéo, la dimension ludique est très présente dans La Nuit je suis Buffy Summers. Outre le jeu principal avec les références, un plaisir du gore, de la parodie d’univers gothique à l’excès s’affirme dès le Prologue : “La peau du septième nourrisson se détache avec difficulté, l’injection de résout en rien le problème du dépiautage à vif, ce qui contrarie au plus haut point Miss Mildred. D’ici la prochaine lune, quatre patientes doivent mettre bas, la viande fraîche risque de manquer, le protocole se strie de failles” (p. 21). A cela s’ajoute le plaisir du combat de super héroïnes, notamment contre la Femme à la bûche de Twin Peaks :

Si votre score est simplement supérieur au sien, vous lui arrachez la bûche des mains et vous l’assommez d’un coup sec, sur la tête. Si vous doublez son score, vous saisissez la bûche, la fendez en un pieu, l’enfoncez dans son œil gauche, retenez sa tête d’une main tandis que les doigts de l’autre farfouillent dans la béance pour en extirper la cervelle. Quoi qu’il en soit vous changez de table… (p. 54)

La fin du paragraphe montre bien l’absence d’incidence de cette double possibilité, uniquement là pour le plaisir, qui est peut-être aussi celui de l’ironie vis-à-vis de la violence reprochée à certains jeux vidéo. Le jeu vidéo est bien une référence, quoique discrète. Elle apparaît à l’occasion d’un combat forcé, qui peut entraîner la mort :

Parce qu’il est indéniablement le boss de fin de niveau, le Maître est chafouin et agile, vous tentez l’attaque à la hache, n’obtenez tout au mieux que des égratignures et frôlez le tour de reins. Ses griffes lacèrent par-delà l’air, vous perdez haleine et espoir, les dix premières minutes de lutte sont harassantes, pour seul bilan zébrures sur peau. Votre arme est lourde et peu maniable, vous la craignez mal adaptée, coincée qu’elle est entre deux roches alors que le Maître s’approche, ses ongles sont des serres, son hypnose acérée. Ses canines vous réclament et votre pouls s’affole.

Effectuez un jet de dés (p. 82).

Ce passage pourrait être extrait d’une novélisation de jeu vidéo, comblant le manque de l’intériorité du personnage lors d’un tel combat, dont on ne voit généralement que la barre de vie. C’est le hasard qui va décider de l’issue du combat ici, comme lorsqu’on nous demande de choisir entre aller à droit ou à gauche, sans indications permettant de faire un choix éclairé. Il semble qu’il y ait parfois là un jeu avec les codes du genre, dès la première section, où tous les choix paraissent scélérats, ce qui installe avec ironie un univers dysphorique auquel il va falloir s’acclimater car le but, en ce début de livre, n’est pas déjà d’en sortir :

Le couloir s’ouvre enfin, entonnoir inversé parfaitement épanoui. Maintenant, trois embranchements. Alors réfléchissez, mais réfléchissez vite. Au plafond des sangsues rampent vers vous par centaines, ce qui explique le ruissellement de la peinture laquée.

Ce que vous voulez, c’est sortir. D’ici, du bâtiment. L’hôpital est maudit, vous n’avez pas envie de croiser ses fantômes. Tout droit c’est l’ascenseur, il relie les étages. Trouver de l’aide quelque part, ou peut-être même s’enfuir juste par le rez-de-chaussée. Allez en 04.
A gauche, une lumière. Une odeur de javel piquante, outrageusement mentholée. Note de tête, un mensonge, grossière anesthésie. Note de cœur un purin où les boyaux macèrent ; sans majesté, des mouches. Note de fond une aigreur légèrement métallique, le propre du sang frais se souviennent vos naseaux. Du bruit au loin, aussi. Des êtres probablement humains. Des cris, par là, des cris et puis des grognements. Allez en 05.

A droite, le courant se fait incertain, capricieux plus qu’alternatif. La pénombre semble fogueuse, beaucoup de fumigènes. Un panneau illisible, vous n’êtes pas nyctalope et puis à cette distance vous croyez le sol gris, mouvant par un effet d’optique. Vous ne voyez pas encore les rats. Allez en 06.

On remarque aussi, dans l’avant-dernière phrase, un jeu sur le point de vue adopté, qui subit une entorse apparaissant comme une suggestion, dont on ne sait pas si elle est trompeuse. Il semble dès le début que nous allons possiblement être le jouet d’un dispositif, de même que les personnages de fiction, qui se plaignent parfois d’être écrits.

C’est le cas de Clotilde Mélisse, personnage qui réapparaît dans plusieurs œuvres de Chloé Delaume depuis Certainement pas, figure d’autrice qui veut s’échapper du livre et que l’on peut suivre, vers une issue qui n’est ni la mort ni la victoire mais une sortie de la fiction. Elle déclare d’abord : “Laisse-toi écrire n’importe comment si tu veux. Mais moi je ne suivrai plus la moindre des lignes imposées. A partir de maintenant je me désolidarise de cette narration” (p. 69). On semble face à la possibilité de faire un choix contre la narration comme dans le jeu The Stanley Parable (2013). Mais Clotilde avertit : “Si tu restes avec moi tu délaisses ton histoire pour me suivre dans la mienne. […] Je chercherai l’asile, j’ai bien quelques idées. Mais toi, sous quelle forme pourras-tu t’incarner une fois cette fiction désertée, songes-y ? Ici c’est ton histoire, même si elle ne tient pas debout” (p. 69). Ici Clotilde nous aide finalement à nous rediriger vers le tronc principal de l’intrigue qui n’a pas la liberté centrifuge de The Stanley Parable mais rappelle plutôt la difficulté des vieux Fantasy, proposant un unique chemin vers la victoire, au terme de 400 paragraphes ; 60 ici.

Amélie Paquet29 en propose une précieuse schématisation et livre une clé de lecture : pour gagner, la lectrice doit croire en ses pouvoirs. Les passages de doute sont multiples, en particulier dans les fragments du Journal où des instances mal identifiées mettent en cause le statut de l’héroïne, ontologique et fonctionnel : “Ils disent que tout est dans ma tête […] Ils disent qu’ils existent plus que moi. […] Ils disent : tu n’es l’élue de rien” (p. 42-43). Si on se laisse influencer par ces voix, on perd, de plusieurs façons possibles. Mais si l’on décide de s’affirmer comme “la nouvelle Tueuse” et de “prendre en main le cours des opérations” (p. 52), puis d’identifier la voix qui nous parle comme celle de “la narratrice omnisciente” et non comme celle du “médecin qui vous raconte une histoire d’ordre interactif à vocation thérapeutique” (p. 141), on se dirige vers la victoire. Ce n’est donc pas seulement en soi qu’il faut croire mais dans les principes de l’autofiction, donnant des pouvoirs à un personnage de fiction contre sa possible névrose et contre la dangereuse médiocrité de la réalité capitaliste et de l’oligarchie qui l’entretient (avec la complicité de la République bananière des Lettres), système dont on reconnaît une caricature acerbe dans le Grand Ordre des Néantisseurs, qu’il s’agit au final de vaincre, ce que l’ouvrage fait assurément par la satire.

La victoire s’accompagne d’une forme de complicité avec Chloé Delaume. On gagne en faisant les choix qu’elle ferait. L’autrice va plus loin en revenant sur l’œuvre dans La Règle du Je :

En remplissant la fiche personnage, si le lecteur inscrit Chloé Delaume, il joue une partie non plus seulement fictionnelle, mais autofictionnelle. De l’intérieur.

Le lecteur ne vit plus une expérience de livre-jeu traditionnel. Il n’a plus affaire à une fiction fantastique dont vous êtes le héros, ni à une fanfic interactive. Il n’est plus une jeune femme sur les pas de la Tueuse dans un hôpital psychiatrique. Il ne joue plus à vivre une fiction mais une autofiction. Il joue à être Chloé Delaume. (p. 92-93)

On pourrait voir là une sorte de narcissisme, comme quand Chloé Delaume invite à télécharger le skin de son avatar Sims. Je pense qu’il s’agit bien plus d’une invitation à la participation, à l’émancipation, chez un lecteur dont Chloé Delaume espère que l’autofiction, en interrogeant le concept d’identité, l’amènera à “s’interroger à son tour sur son propre rapport au monde, sur la manière dont il gère et contrôle son histoire et son Je au creux de sa vie à lui30.” La logique est donc plutôt celle de l’empowerment, un autre concept cher à Chloé Delaume, et la forme du livre dont vous êtes le héros, genre qui recherche l’immersion par la proposition de choix, et une expérience de libre-arbitre, selon Patrick Moran, permet de la suggérer en acte, dans une sorte de maïeutique ludique assez remarquable, qui rend le choix de la forme particulièrement pertinent.

En attendant un jeu vidéo signé Chloé Delaume…

Une critique du jeu Civilisation, dans une nouvelle “Extension”, par Chloé Delaume, le 13 mars 200831 confirme la profondeur que l’autrice peut trouver dans le jeu vidéo :

Qu’est-ce qui m’anime, de quoi j’ai peur. Quelles envies, quels rapports à l’autre, comment je me construis : faire un instantané. C’est à ça que ça sert aussi, le jeu vidéo. À condition de prendre un jeu adapté, ça ne marche pas avec Counter-Strike.

Certains psychanalystes ne s’y sont pas trompés, utilisant ce support avec leurs jeunes patients. Des jeux de simulation, de combat aussi, mais pas seulement. Moi, je ne vois pas de psychanalyste, alors je prends mon écran pour un divan. J’y glisse mon esprit tout entier. J’observe mes choix, mes réactions. Dans le cas de Civilization, j’obtiens même une cartographie.

Chloé Delaume a déjà dit, en interview, qu’elle aimerait travailler à la création d’un jeu vidéo. En 2015, elle a fait un pas dans cette direction avec Alienare, un livre enrichi (d’images, de sons – bruits, musique, lectures – et d’animations), relevant de la littérature numérique32, donc, grâce à la collaboration de la musicienne Sophie Couronne et du réalisateur de film d’animation Franck Dion. Disponible sur iphone à sa sortie, l’œuvre n’est malheureusement déjà plus téléchargeable dans l’Apple store en 2021 ; il faut se rapporter aux quelques éléments de description donnés par Sara Amadori ainsi que par Chloé Delaume elle-même dans quelques interviews33. L’autrice explique notamment :

L’écran est le poste de contrôle, la mise en abîme immédiate : vous êtes aux archives du Ministère du Redressement Productif Mondial, le dossier Alienare est classé top secret. Les “journaux internes” des personnages, les extraits de vidéo-surveillance, comme les pièces sonores forment le fil narratif, apportent des informations, participent à la reconstitution des faits.

Le genre littéraire est celui de la science-fiction, avec le thème de la maladie mentale, crucial chez Chloé Delaume. Dans un univers dystopique vers 2080, dominé par la collusion entre psychiatrie, industrie pharmaceutique et gouvernement, sept personnages ont pour mission de détruire l’unité centrale des “fichiers de réorientation”, attribuant à chaque individu une place dans la société productiviste en fonction de ses pathologies telles que répertoriées dans le Manuel Diagnostique et Statistique des Troubles Mentaux. Chloé Delaume évoque les films qui ont pu inspirer cet univers (Stalker, Shining, Soleil vert…) et ajoute : “Il y a un lien direct avec les codes du jeu vidéo, aussi. L’idée de la progression dans un parc piégé, de la prise du donjon, niveau après niveau, des épreuves et du boss final.” On voudrait vraiment voir ça !

En tout cas, dans cette œuvre que Chloé Delaume présente comme une transition entre l’autofiction, qu’elle pratiquait jusque-là, et la fiction, à laquelle elle s’essaie maintenant avec succès34, la rencontre avec le jeu vidéo semble aussi pertinente que dans les titres précédents, présentés ici. C’est ce que je trouve frappant : la cohérence de la référence au jeu vidéo dans l’œuvre de Chloé Delaume, qu’il s’agisse d’un univers (les Sims), de mécanismes (l’interactivité du choix) ou plus largement d’une culture geek, transmédiatique, immersive et participative. Le jeu n’est jamais vraiment un thème, un décor ou un modèle ; il devient un outil d’expérimentation artistique et littéraire, en tant que tel ou reconfiguré, par fragments ou comme principe, ainsi qu’un outil d’empowerment, au sens d’approche créative de son identité et de son existence.


1 Voir Hélène Sellier, “Personnages vidéoludiques, construction et dislocation de l’identité dans la littérature contemporaine”, ReS Futurae n° 10, 2017, http://journals.openedition.org/resf/1117 ; Bruno Dupont, ““Un roman pour la génération Commodore 64”. Approche d’un genre littéraire émergent par l’analyse de la trilogie Extraleben de Constantin Gillies”, in Fanny Barnabé et Björn-Olav Dozo (dir.), Jeu vidéo et livre, Liège, Presses universitaires de Liège, 2015, https://books.openedition.org/pulg/2733 ; ainsi que leurs contributions au colloque, reprises dans le volume hors-série de notre revue Romanesques (Paris, Garnier, 2021).

2 ““Le soi est une fiction” Chloé Delaume s’entretient avec Barbara Havercroft”, Revue critique de fixxion française contemporaine, 2012, http://www.revue-critique-de-fixxion-francaise-contemporaine.org/rcffc/article/view/fx04.12/671.

3 Chloé Delaume, “Politique & Autofiction”, 23 juillet 2012, colloque Culture(s) et Autofiction(s), Centre Culturel International de Cerisy-La-Salle, http://www.chloedelaume.net/wp-content/uploads/2015/07/Politique-Autofiction-def.doc.

4 Olivier Seguret, “À quoi tu joues ? Chloé Delaume, la fiancée de “Donkey Kong””, Libération, août 2010, https://www.liberation.fr/ecrans/2010/08/09/a-quoi-tu-joues-chloe-delaume-la-fiancee-de-donkey-kong_948695.

5 Entretien avec Barbara Havercroft, art. cit.

6 Ibid.

7 Chloé Delaume, “Politique & Autofiction”, art. cit.

8 Ibid.

9 Chloé Delaume, Corpus Simsi, Léo Scheer, 2003, p. 124.

10 Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo (2011), Paris, La Découverte, 2017, p. 244.

11 Marie-Laure Ryan, “Jeux narratifs, fictions ludiques”, Intermédialités n° 9, 2007, 15–34, https://doi.org/10.7202/1005527ar

12 Sur narration émergente et ancrée, voir Henry Jenkins, “Game Design As Narrative Architecture”, http://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html.

13 Janet Murray, “From Game-Story to Cyberdrama”, in Noah Wardrip et Pat Harrigan (dir.), First Person : New Medias, Story, Performance and Game, Cambridge/London, MIT Press, 2004, p. 4.

14 Anaïs Guilet, “Lire le jeu vidéo, jouer à la littérature : Corpus Simsi de Chloé Delaume”, in Sylvie Craipeau, Sébastien Genvo, Brigitte Simonnot (dir.), Les Jeux vidéo au croisement du social, de l’art et de la culture, Revue Questions de communication, série actes n° 8, Presses Universitaires de Nancy, 2010, p. 229.

15 Entretien avec Barbara Havercroft, art. cit.

16 Art. cit. p. 224.

17 Le but de la génération geek selon David Peyron, Culture Geek, éditions FYP, 2013. Voir Gabrielle Trépanier-Jobin et Alexane Couturier, “L’immersion fictionnelle au-delà de la narrativité”, Sciences du jeu n° 9, 2018, http://journals.openedition.org/sdj/950.

18 Sous-titre de Corpus Simsi. Le titre lui-même est une référence à l’expression latine Corpus Christi commémorant la présence réelle du Christ dans le sacrement de l’Eucharistie ; voir Marika Piva, “Cybervariation autour de la littérature : Corpus Simsi de Chloé Delaume”, Fabula / Les colloques, “Internet est un cheval de Troie”, 2017, https://www.fabula.org/colloques/document4173.php.

19 Gabrielle Trépanier-Jobin et Alexane Couturier, art. cit.

20 Gordon Calleja, In-Game. From Immersion to Incorporation, Cambridge, The MIT Press, 2011.

21 Jessica Aldred, “Characters”, in Mark J.P. Wolf et Bernard Perron (dir.), The Routledge Companion to Video Game Studies, New York, Routledge, 2014, p. 357.

22 Katie Salen, Eric Zimmerman, Rules of Play. Game Design Fundamentals, Cambridge, The MIT Press, 2004, p. 453-455.

23 Selon le titre d’un autre article d’Anaïs Guilet, “Donner corps à la fiction : les performances littéraires de Chloé Delaume”, in Annie Pibarot et Florence Thérond (dir.), S’écrire Chloé Delaume, Komodo 21, la revue en ligne du RIRRA 21, n° 6, 2017, http://komodo21.fr/donner-corps-a-fiction-performances-litteraires-de-chloe-delaume/.

24 Mathieu Letourneux, “Un cas limite de narrativité, la novélisation des jeux vidéo”, dans Jan Baetens et Marc Lits (dir.), La novellisation : du film au livre, Leuven University Press, 2004, p. 235-246.

25 Voir Mathieu Triclot, op. cit., p. 245.

26 Voir La Règle du Je, op. cit., p.78.

27 Voir Espen Aaresth, Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore & London, The Johns Hopkins University Press, 1997.

28 Créée par Steve Jackson et Ian Livingstone, publiée par Puffin Books à partir de 1982. Voir Patrick Moran, “Mise en scène du choix et narrativité expérientielle dans les jeux vidéo et les livres dont vous êtes le héros”, Sciences du jeu n° 9, 2018, http://journals.openedition.org/sdj/1010.

29 Amélie Paquet, “La tueuse : le combat de la fiction contre le vide”, Salon double (observatoire de la littérature contemporaine), 13 octobre 2010, http://salondouble.contemporain.info/lecture/la-tueuse-le-combat-de-la-fiction-contre-le-vide

30 Chloé Delaume, “Politique et autofiction”, art. cit., p. 5.

31 Dans Libération, https://www.liberation.fr/ecrans/2008/03/13/extension_67258.

32 Voir Sara Amadori, “La “dimension argumentative” plurisémiotique du livre enrichi”, Argumentation et Analyse du Discours, n° 20, 2018, http://journals.openedition.org/aad/2526): c’est une “œuvre littéraire créée pour n’être reçue que sur un support numérique en raison de sa dimension multimédia, animée ou interactive”.

33 Voir https://www.actusf.com/detail-d-un-article/Interview-2015-Chloe-Delaume-et

34 Le Cœur Synthétique (Seuil) a remporté le prix Médicis en 2020.



Citer ce billet
Sébastien Wit (2021, 21 janvier). Isabelle Hautbout, “Le fil rouge du jeu vidéo chez Chloé Delaume” (séance #1, 15 janvier). Jeu vidéo & romanesque. Consulté le 18 juin 2024, à l’adresse https://doi.org/10.58079/qlhd

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