Compte rendu #1 (15 janvier)

Sébastien Wit ouvre le séminaire en en peignant le contexte épistémologique avec lucidité et volontarisme.

La notion de légitimité problématique irrigue tout son propos : légitimité difficile du jeu vidéo face à d’autres jeux traditionnellement valorisés, comme les échecs (avec un délicieux exemple de mépris social de philosophes contemporains, probablement proportionnel à leur méconnaissance des jeux vidéo, raillée dans une parodie – droit de réponse qu’on retrouvera dans notre playlist), mais aussi face au livre, dont la présence dans certains jeux vidéo peut sembler relever du fétichisme pour un objet culturel, dans sa matérialité même, de statut supérieur ; légitimité des chercheurs et chercheuses en études vidéo ludiques, en cours de construction, comme le montre une succession de thèses récentes, dont nous entendrons les auteur.e.s lors du colloque ou dans la suite du séminaire. Mais aussi légitimité des études littéraires à inclure le jeu vidéo.

Sébastien Wit prend le parti de souligner les difficultés culturelles comme méthodologiques de l’étude littéraire du jeu vidéo, pour mieux les éviter. Il met ainsi au clair, d’emblée, qu’il ne s’agit pas, dans notre perspective, de faire profiter artificiellement les études littéraires de la popularité du jeu vidéo, pas plus qu’il ne s’agit de plaquer sur ce dernier des références érudites ignorant en fait son esthétique propre et ce que le public y cherche, comme le dénonçait Richard Shusterman en 1993 dans « Légitimer la légitimation de l’art populaire » (Politix, n°24, cité par David Peyron, Culture Geek, FYP, 2013).

Sébastien Wit le rappelle, en tant que comparatiste : il s’agit pour nous de construire de véritables comparables, en interrogeant les points d’intersection entre littérature et jeu vidéo. Pour ce faire, il rappelle l’existence de toute une tradition sur laquelle s’appuyer, outre les récentes recherches en littérature de jeunesse et intermédiales : celle des études ludiques, qui se sont notamment penchées sur la représentation du jeu en littérature mais aussi sur le modèle d’écriture et de lecture que peut offrir le jeu. Prendre en compte, pour les humanités, sur lesquelles la discussion est ensuite revenue, le support particulier des jeux vidéo, c’est, plaide Sébastien Wit, les conduire à ne pas se limiter au livre mais à investir le continuum médiatique et à historiciser les modes de relation entre médias.

Le récit est un concept transmédiatique déjà au cœur des études vidéo-ludiques (après quelques controverses sur lesquelles reviendra le séminaire) ; notre hypothèse, formulée et mise en perspective par Sébastien Wit, c’est que le romanesque, par sa plasticité et les échanges croisés qu’il permet, soit un autre pont majeur entre littérature et jeu vidéo.

  • Isabelle Hautbout (UPJV-CERCLL), L’écriture littéraire du jeu vidéo. Le cas de Chloé Delaume [Diaporama] [Article]

Dans un second temps, Isabelle Hautbout propose de poursuivre l’introduction du thème du séminaire à travers le cas particulier de l’esthétique vidéoludique de Chloé Delaume. Dans un souci de territorialisation du champ, elle insiste sur le fait que son but n’est pas de s’intéresser uniquement aux inspirations vidéoludiques de certains des romans de Chloé Delaume, mais de montrer comment le médium a participé à forger une identité d’écrivaine, de romancière. En somme, de considérer l’inscription du jeu vidéo au sein d’une trajectoire artistique.

Isabelle Hautbout insiste sur l’intrication entre la vie et l’œuvre de Chloé Delaume. Sa pratique de l’autofiction tire sa source de l’expérience du trauma. Écrire constitue un moyen de se réinventer, de refonder une identité à travers les artifices du récit. Se référant elle-même aux travaux de Donald Winnicott sur le jeu, Chloé Delaume développe une conception de la littérature comme « espace potentiel ». Se noue donc une relation d’hybridité entre la pratique de gameuse et l’activité d’écrivain. Il est à ce titre particulièrement signifiant que Chloé Delaume fasse du jeu Final Fantasy VII (Square, 1997, PlayStation/Sony) l’une des origines de son entrée en littérature. L’émotion produite par le jeu vidéo devient le catalyseur d’une prise de conscience des pouvoirs de l’art en général. Le jeu vidéo n’apparaît donc pas comme un objet secondarisé par rapport à la littérature, mais davantage comme un point d’ancrage de cette dernière.

Cela nous rappelle que les expériences esthétiques transcendent les frontières entre médias, les distinctions entre « haute » et « basse » culture. Ce continuum médiatique est investi par Chloé Delaume dans un roman de 2003 : Corpus Simsi. S’appuyant sur une série de travaux sur le système de jeu des Sims (Marxis, PC), Isabelle Hautbout montre bien comment ce système ouvert, cette narration émergente favorise les phénomènes d’adaptation, de transposition transmédiatique ; et donc une traduction de l’expérience de jeu en une forme romanesque.

Roman de l’incarnation, Corpus Simsi profane – dès son titre – le rite de l’eucharistie. Le Corpus Christi catholique laisse la place à un avatar virtuel, un personnage de jeu vidéo qui devient une manière pour Chloé Delaume de s’inventer une vie virtuelle, libérée des aliénations qui pèsent sur sa vie « réelle ».

Au cours de la phase d’échanges, cette question de l’incarnation, de la libération du corps par la fiction vidéoludique de soi a suscité de nombreuses interrogations. Il s’agit sans doute de l’un des points sur lesquels il s’agira de revenir au cours du séminaire, par exemple en croisant l’œuvre de Chloé Delaume avec certains light novels, comme Sword Art Online de Reki Kawahara, qui mettent en scène des joueurs pris au piège d’un jeu de la mort dans un MMORPG (le jeu devient alors la prison d’une conscience séparée de son corps).

Par ailleurs, la disparition d’une création de Chloé Delaume comme Alienare, une œuvre numérique de 2015 désormais indisponible sur l’Apple Store, met en lumière les enjeux liés à la conservation des objets numériques. Si la littérature numérique avance depuis quelques années sur la voie de la patrimonialisation, le manque de légitimité du jeu vidéo – en tant qu’objet lié à la culture de masse – tend encore à occulter ces enjeux de curation.


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