Appel à communications
En tant que forme narrative, le jeu vidéo emprunte une grande partie de son imaginaire aux productions fictionnelles qui l’ont précédé. À cet égard, il a été particulièrement influencé par la littérature et le cinéma (Chevaldonné, 2012). Si la notion de “romanesque”, au sens premier de ce qui relève du roman, est a priori associée intrinsèquement à la littérature, on sait depuis longtemps que le romanesque constitue un type de modélisation du réel, qui s’est exporté d’un medium à un autre et connote alors le roman hors du roman. Le romanesque, compris comme catégorie esthétique transgénérique, correspond à une réalité poreuse, friable, dont la dimension qualitative (les qualia) facilite les processus de transferts médiatiques.
Du fait de sa parenté avec les jeux de rôle sur table des années 1970 (Donjons & Dragons, entre autres) et les livres-jeux du début des années 1980 (en particulier Les Livres dont vous êtes le héros), sans compter les adaptations vidéo-ludiques d’œuvres romanesques spécifiques, le jeu vidéo hérite d’un lien très fort avec la notion de romanesque, renvoyant à l’épaisseur dont une intrigue se trouve dotée.
Néanmoins, il faut bien reconnaître que le récit vidéoludique n’est pas un récit comme les autres. Sa narration ne trouve sa signification qu’à travers son articulation à la nature avant tout ludique du dispositif fictionnel. L’intrigue correspond à un rouage de l’expérience de jeu. De fait, le romanesque du jeu vidéo ne peut être considéré qu’à la lumière de la nature potentiellement ludique de ce dernier.
La place de l’imaginaire du livre au sein des jeux vidéo a déjà bien été explorée par la critique, notamment en ce qui concerne la manière dont la matérialité de l’objet-livre a pu être réinvestie par le medium vidéoludique (Barnabé & Dozo, 2014 & 2015). De même, de récents colloques ou journée d’étude se sont penchés sur les liens du jeu vidéo aux autres disciplines et medias1, à la littérature (Colombani, 2019) ou à la narration2. Toutefois, le cas précis de l’imaginaire, de la liaison narrative des éléments de l’intrigue – qui fait la facture romanesque de ce qui est raconté – n’a encore été que peu abordé en tant que tel.
Le cas particulier des novellisations, “cette mise en forme cadrée d’une expérience” par laquelle le romanesque vient combler une forme de lacune du récit vidéoludique (Letourneux, 2004) illustre bien la complexité des relations qui lient la narrativité vidéoludique aux formes traditionnelles du récit. La narrativité vidéoludique est sans cesse complétée, commentée, transformée, que ce soit à travers ses extensions transmédia ou par le biais des productions de fans qui constituent un matériau privilégié de croisement entre l’expérience de jeu et la mise en récit (fanfictions, let’s play narratifs, etc.).
Tout processus de novellisation s’accompagne d’un éclairage du récit vidéoludique, voire d’une motivation de ce dernier grâce au recours au récit. Les événements épars, les incohérences narratives (parfois induites par les mécaniques de jeu) deviennent autant de prises pour l’imagination romanesque des auteur-e-s d’extensions transmédiatiques. Sur Internet, de nombreuses communautés de fans se sont d’ailleurs constituées autour du rétablissement d’une logique romanesque dans la réception de l’œuvre vidéoludique (Nuzlocke Challenge, etc.).
Lors de ce colloque, il s’agira donc de s’intéresser à la manière dont les notions propres à l’analyse du romanesque (durée, intrigue, aventure, personnages, sentiments, univers, vraisemblance, style…) peuvent être convoquées dans l’approche des narrations vidéoludiques, sans pour autant écraser les spécificités propres à chaque medium.
En outre, le jeu vidéo est devenu une source d’inspiration – aussi bien formelle que thématique – de certains romans contemporains, des fictions de soi de Chloé Delaume aux romans de gamers d’Austin Grossman ou de Constantin Gillies, mettant en scène des jeux vidéo existants ou imaginés. Il occupe désormais une place importante dans la littérature pour la jeunesse, qu’il s’agisse avant tout de séduire le jeune lecteur, en particulier de light novels comme Sword Art Online de Reki Kawahara (décliné en mangas, série d’animation et jeux vidéo) ou de véhiculer un discours didactique – notamment sur des problématiques d’addiction, d’altérité, de communauté ou de construction d’identité – plus ou moins hostile ou favorable au jeu vidéo.
Les études inter- et trans-médiales, du roman au jeu vidéo et vice-versa, seront ainsi particulièrement bienvenues.
Les propositions de communication pourront s’inscrire dans un ou plusieurs des axes suivants, sans nécessairement s’y limiter :
- Le romanesque des jeux vidéo ;
- Les jeux vidéo dérivés de romans ;
- Les novellisations et les narrativisations de jeux vidéo ;
- L’influence des jeux vidéo sur le roman contemporain.
Les travaux de ce colloque feront l’objet d’un numéro hors-série de la revue Romanesques à l’automne 2021.
1 DEVÈS, Cyril (dir.), “Le Jeu vidéo au carrefour de l’histoire, des arts et des medias”, école Émile Cohl, Lyon, 22-23 mars 2019. RIVALIN, Claire, DEROUIN, Eva, MUSY, Alexandra (dir.), “Entre Adaptations, réécritures et représentations : le jeu vidéo, un “intermédia” historique et littéraire”, Université de Bretagne Sud, 23 avril 2019.
2 GOUDET, Laura, GHEERAERT, Tony (dir.), “Lusor in fabula: jeu vidéo et nouvelles frontières du récit”, Université de Rouen, 7-8 novembre 2019.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Sébastien Wit (18 janvier 2021). Appel à communications. Jeu vidéo & romanesque. Consulté le 22 mars 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/qlh8